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Latence OnLive : le bilan

Latence OnLive : le bilan
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La latence OnLive a enfin été mesurée, et les résultats sont agréablement surprenants. Lors des tests indépendants de Digital Foundry, nous avons obtenu une réponse optimale de 150 ms – similaire à la lecture locale de Killzone 2 et conforme aux affirmations de Rare concernant le décalage lors de l’utilisation du nouveau contrôleur de caméra Kinect.

Les tests font partie de notre ventilation complète de la plate-forme OnLive, basée sur des tests approfondis des titres de lancement aux États-Unis. Cet article devrait être publié sur Digital Foundry ce samedi et comprend un aperçu détaillé du front-end et de l’ensemble de fonctionnalités OnLive, ainsi qu’une analyse détaillée des performances du jeu et de la qualité de l’encodage vidéo.

Le facteur crucial pour juger si la plate-forme est viable a toujours été le décalage. La jouabilité d’OnLive dépend de la rapidité avec laquelle il répond à vos commandes, et c’est là que les affirmations de l’entreprise ont été accueillies avec le plus d’incrédulité.

Il y a bien sûr de nombreux éléments différents dans la composition globale de la latence : le décalage d’entrée du contrôleur, la latence de traitement d’OnLive, le temps nécessaire pour que les données soient envoyées et reçues du serveur, et bien sûr la latence d’affichage. Les fonctionnalités précédentes de Digital Foundry ont également prouvé que les jeux eux-mêmes fonctionnent tous avec leurs propres niveaux de réponse.

Pour tester le système, nous avons utilisé notre carte de moniteur de contrôleur de latence Ben Heck et utilisé la prise en charge d’OnLive pour le joypad Xbox 360. La carte fonctionne en allumant une LED chaque fois qu’un bouton est enfoncé. En filmant le tableau et l’affichage en un seul coup à l’aide d’une caméra 60FPS, le processus de comptage des images entre la pression sur le bouton et l’action résultante à l’écran nous donne notre mesure de décalage de bout en bout.

Nous avons choisi un panneau LCD rapide de style TN pour une latence minimale et l’avons comparé aux mesures CRT pour vérifier que l’affichage ajoute une image supplémentaire de décalage qui est ensuite factorisée pour nous donner le chiffre final.

Jetons donc un coup d’œil aux faits saillants des tests de latence que nous avons effectués.

Dans ces tests, nous jugeons le temps de réponse pour le tir dans Unreal Tournament III (recherchez le flash de bouche), le poinçonnage dans Assassin’s Creed II et le freinage dans DiRT 2 (signifié par les feux de freinage sur le véhicule). Nous comptons le nombre d’images entre l’appui sur le bouton et l’action qui se produit à l’écran. Chaque image représente 16,67 ms de latence.

Dans le meilleur des cas, nous avons compté 10 images de retard entre le bouton et la réponse à l’écran, donnant une latence de 150 ms une fois la contribution de l’affichage à la mesure supprimée. Unreal Tournament III a plutôt bien fonctionné pour maintenir cette réponse pendant le jeu. Cependant, d’autres tests n’étaient pas aussi cohérents, avec DiRT 2 pesant entre 167 ms et 200 ms tandis qu’Assassin’s Creed II fonctionnait sur une large plage comprise entre 150 ms et 216 ms. Nous discuterons des raisons de cet écart dans notre prochaine fonctionnalité.

Notre chiffre d’une latence optimale de bout en bout de 150 ms (166 ms en incluant notre affichage choisi) s’accompagne cependant d’un tas de mises en garde : la nature d’Internet signifie que votre kilométrage varie inévitablement, car les performances de connexion varient d’un FAI à l’autre. En effet, même la densité de population de votre ville natale peut avoir un impact important sur la qualité de votre ligne.

OnLive indique que le système fonctionne à moins de 1000 miles de ses centres de données sur n’importe quelle connexion haut débit et recommande 5 Mbps ou mieux. Nous avons donné à OnLive le meilleur service ISP possible que nous ayons pu trouver : Verizon FiOS, offrant une connexion directe par fibre optique à la maison. La latence a également été réduite encore plus simplement en raison des masses de bande passante offertes par FiOS par rapport à l’ADSL standard : dans notre cas, 25 Mbps.

Même avec cette connexion gigantesque, lors de nos tests, OnLive ne rencontre jamais rien de tel que les affirmations du leader de la société, Steve Perlman, qui décrit officiellement le décalage de bout en bout comme étant inférieur à 80 ms et “généralement… entre 35 -40ms”.

Cela dit, le partenariat récemment annoncé d’OnLive avec BT, qui verra les centres de données intégrés directement dans l’infrastructure du FAI, signifie que le service aura les meilleures chances de réussir ici, car toutes les données devraient être siphonnées via les systèmes internes de BT sans qu’il soit nécessaire de parcourir Internet.

Bien que la latence soit clairement importante, la qualité du service global est primordiale. Nous publierons notre analyse complète samedi et les résultats sont surprenants. Faites attention.

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