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La création de MotorStorm Apocalypse

La création de MotorStorm Apocalypse

Enfin sorti cette semaine, MotorStorm Apocalypse d’Evolution Studios marque l’arrivée d’une autre version de première partie de haute qualité et de haut niveau pour la PlayStation 3. Déformation de l’environnement à la pointe de la technologie, prise en charge 1080p et 3D, superbe éclairage dynamique et une version encore plus raffinée du remarquable moteur physique de la franchise, il s’agit toujours clairement d’un jeu MotorStorm, bien qu’il soit assez différent de ses prédécesseurs.

“En tant qu’enfants, je pense que beaucoup d’entre nous étaient heureux que les suites de jeux vidéo offrent une itération et un polissage mineurs, mais à mesure que le support a grandi, des différences plus importantes sont à juste titre attendues”, suggère le directeur du jeu MotorStorm Apocalypse, Matt Southern.

“Nous avons estimé que l’intérêt pour MotorStorm diminuerait si nous ne traitions pas la franchise avec un” manque de respect sain “, tout en respectant le public d’origine et en restant fidèles à notre ADN. Nous avons également constaté une baisse d’intérêt pour l’ensemble du genre de la course. après Pacific Rift, qui s’est très bien vendu. Nous nous sommes tournés vers les genres qui montaient vraiment en puissance pour notre inspiration : les jeux de tir, les aventures d’action.

L’artiste technique principal Andy Seymour est d’accord : « Il est trop facile de se retrouver sur place », observe-t-il. “Nous devions nous pousser au-delà de nos niveaux de confort afin de garder la franchise revigorée.”

Du point de vue du moteur, cependant, le studio préfère s’appuyer sur son travail existant plutôt que de développer une toute nouvelle dalle de technologie pour chaque version majeure. “L’évolution par le nom, l’évolution par la nature”, déclare Oli Wright, programmeur graphique en chef.

« Apocalypse a beaucoup de points communs sur le plan technologique avec nos jeux précédents. Contrairement à notre approche de la franchise, nous essayons d’apporter des améliorations progressives à notre technologie plutôt que de réinventer la roue », confirme Andy Seymour.

“Par exemple, sur le premier MotorStorm, notre pipeline VFX était très codé en dur. Sur Pacific Rift, nous avons développé un éditeur interne pour que les artistes définissent les VFX, et cela a été mené jusqu’au point de rupture sur Apocalypse. Notre animation Le pipeline, cependant, a dû être complètement remanié pour faire face aux événements massifs d’Apocalypse et le moteur a été retravaillé pour faire face à de nouveaux défis tels que les multiples lumières dynamiques.”

“Nous étions déjà en partie prêts pour des environnements dynamiques à grande échelle. Notre approche d’élimination d’objets, par exemple, a toujours utilisé des objets d’occlusion plutôt qu’une visibilité précalculée”, explique Wright. “Ce système avait juste besoin d’être itéré pour gérer les objets d’occlusion en mouvement, et nous avons également ajouté un système de portail dynamique pour rendre nos sections intérieures plus efficaces.”

La prise en charge constante d’Evolution pour la 3D stéréoscopique offre également des avantages aux propriétaires de téléviseurs HD conventionnels – le jeu prend en charge le 1080p. Cliquez pour des photos en pleine résolution.

Une autre de ces évolutions a été l’inclusion du MLAA (morphological anti-aliasing) créé par SCEE, qui déplace le traitement AA du RSX – un matériel qui n’est pas parfaitement adapté à la tâche – vers le CPU Cell, utilisé par de nombreux développeurs comme un coprocesseur graphique qui fonctionne en tandem avec le GPU NVIDIA. Evolution adopte une approche différente qui est fondamentale dans la création de son expérience de jeu très spécifique.

“La seule tâche majeure de poussée de pixels que nous exécutons sur SPU est le MLAA. Les SPU sont principalement occupés par la physique, la simulation de véhicule (qui fonctionne à 600 Hz), le traitement d’animation, les particules, le traitement de scène et la préparation du rendu”, révèle Wright.

“Ils ne sont certainement pas restés inactifs. Si les SPU étaient occupés à faire beaucoup de travail déchargé du GPU, alors nous aurions besoin d’avoir des mondes beaucoup plus simples avec beaucoup moins d’objets dynamiques. Ce ne serait pas MotorStorm. Dans l’état actuel des choses , nous avons des mondes avec plus de 2000 objets dynamiques.”

Au fil des ans – et des jeux – Evolution a travaillé en étroite collaboration avec le fournisseur de middleware Havok pour adapter ses bibliothèques de physique afin qu’elles soient plus compatibles avec les SPU.

“Sur Pacific Rift, il y avait des gains de performances significatifs par rapport aux versions précédentes, principalement grâce à une utilisation accrue du SPU, donc au moment où nous travaillions sur Apocalypse, les gros gains de performances avaient déjà été réalisés”, confirme le programmeur physique Dave Kirk.

“Cependant, les leçons que nous avons tirées des premiers produits nous ont permis de vraiment rationaliser notre code. Cela signifiait que nous pouvions intégrer encore plus de technologie, comme nos groupes de PNJ, ainsi que d’augmenter considérablement la quantité d’objets dynamiques et de destruction. ”

C’est dommage que nous ne puissions pas vraiment souligner à quel point le mode 3D de MotorStorm Apocalypse est cool sur un site Web 2D, mais au moins ici, vous pouvez avoir une petite idée – saisissez vos lunettes en papier rouge/bleu et profitez d’une photo anaglyphe du gameplay 3D, avec la vue 2D conventionnelle également incluse.

Un élément central du nouveau MotorStorm sont les “Événements” – des épisodes de destruction sismique qui changent les circuits pendant que vous jouez, réalisés sous la forme de décors graphiques spectaculaires.

“Du point de vue de la production, le principal défi consistait à définir et à créer une toute nouvelle équipe – l’équipe des événements – capable de fournir les solutions d’animation et d’effets visuels de qualité dont nous avions besoin en grande quantité”, explique Matt Southern. “Nick Sadler nous a rejoint du Studio Liverpool (qui a été inestimable tout au long du projet), pour nous aider à gérer les choses.”

“Le raffinement continu du gameplay et des visuels a été inestimable pour obtenir les résultats finaux, il était donc essentiel d’avoir un processus qui permettait des révisions fréquentes et des itérations fréquentes”, explique Sadler.

“Les plus gros problèmes rencontrés lors de la préparation des événements étaient des défis de conception assez fondamentaux : comment l’événement affecterait-il le gameplay avant, pendant et après son déclenchement ? Les événements ont été conçus dans un souci d’équité dès le début : ils doivent être déclenchés suffisamment loin pour que le véhicule le plus rapide avec une course claire à pleine puissance subirait autant que possible l’événement et ne serait pas désavantagé. Aucun objet dynamique ne pourrait avoir une masse suffisante pour affecter radicalement le gameplay ou éliminer le joueur injustement.

“Nous savions que le joueur pouvait apprendre le mouvement des événements et à quel point ils seraient intrusifs sur la ligne de course, mais nous ne saurions pas si les événements se déclencheraient. Il y a certainement un besoin de réaction nerveuse et de compétence pour s’adapter à l’ordre des événements.”

Sadler poursuit en discutant des défis liés à la conceptualisation du processus de conception d’événements, en utilisant des actifs de blocage – des blocs de construction de base utilisés dans le prototype de moteur de jeu pour tester si un décor particulier fonctionnerait ou non. “Nous avons également dû apporter des modifications importantes au pipeline de modélisation/animation pour les événements interactifs”, ajoute-t-il.

“Il y avait une bonne quantité de” poule contre œuf “, lors du passage entre des événements interactifs de qualité pré-vis et des illustrations et collisions interactives de qualité de production : approuver le gameplay si le blocage interactif pouvait être différent de la version de production ou avoir des artistes s’engager à investir dans un actif de qualité production, sans blocage pour prouver sa valeur.

“Un autre problème est survenu en raison du grand nombre de contributions nécessaires à la préparation de l’œuvre : de la modélisation à l’animation, en passant par les effets visuels/particules, de nouveau à la modélisation, puis à l’audio, etc. Faire travailler la bonne personne sur le bon aspect de l’œuvre événement au bon moment a été pénible au départ, mais nous avons été bien gérés et l’équipe a été incroyable en produisant plus de 280 événements dans un calendrier serré.”

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