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La fabrication de Shift 2 Unleashed

La fabrication de Shift 2 Unleashed
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Slightly Mad Studios veut nous parler de “l’aventure”.

“Quand je parle de Shift, je parle toujours de ‘le voyage'”, explique Andy Tudor, designer principal. “C’est un voyage des attentes croissantes des joueurs et des styles de jeu changeants, et un voyage relatant la culture automobile au fil des ans.

“Shift a toujours été censé être la prochaine étape de ce voyage, faisant passer les joueurs des courses de rue illégales de Need for Speed ​​Underground et Carbon et de cette mentalité Fast and the Furious, à travers des courses légitimes dans ProStreet (qui ont apporté” l’organisation “à la course ), et enfin sur des circuits de bonne foi pour la première fois.”

L’expansion de la série va cependant au-delà de l’objectif du jeu. Du point de vue de l’entreprise, Need for Speed ​​est désormais une marque globale comme EA Sports, et Slightly Mad considère Shift comme l’équivalent de Madden.

La franchise se dirige vers une gamme de nouvelles directions, chacune offrant une expérience différente dans le genre de course. L’objectif du développeur est très simple. Shift, comme le décrit Tudor, doit devenir “l’expérience de course la plus authentique, la plus réaliste et la plus viscérale qui soit”.

Ayant réalisé d’excellentes ventes, de bonnes critiques et des commentaires positifs des clients avec son premier jeu, la stratégie d’amélioration de Slightly Mad avec la suite était également assez simple : il voulait un jeu plus excitant, avec beaucoup plus de contenu, mais qui reste fidèle à l’essentiel. mise au point établie dans le décalage d’origine.

“Les deux domaines principaux étaient l’authenticité et la variété. Nous savions que nous voulions des courses de nuit – cela offre de la variété et nous voulions y ajouter un défi de gameplay basé sur les commentaires personnels des pilotes de course du monde réel.

“Nous savions que nous voulions rester au top de l’innovation du cockpit, car les concurrents commenceraient sans doute à le copier. Nous savions aussi que nous voulions encore faire mûrir le produit avec une présentation premium, une rationalisation des différents systèmes monétaires (XP, étoiles , cash), et l’inclusion d’authentiques pilotes et licences de boss du monde réel (FIA GT3/GT1).”

Shift 2 Unleashed sur PS3. L’introduction du rendu différé sur toutes les plateformes a beaucoup apporté à l’apparence du jeu et a offert de nouvelles opportunités de gameplay, comme les courses nocturnes où le volume de sources lumineuses actives fait vraiment une grande différence.

L’approche pour dynamiser le contenu était une évaluation réaliste de ce qui était possible dans le temps de développement disponible, en mettant l’accent sur l’introduction de nouvelles fonctionnalités que l’équipe considérait pouvoir produire selon les meilleures normes de sa catégorie.

“Au début de n’importe quel jeu (comme le font la plupart des équipes), nous créons une liste de souhaits de ce que nous voulons réaliser et y voir. Cela peut être des fonctionnalités, des voitures, des pistes, n’importe quoi”, poursuit Tudor. Une «feuille de route» globale indiquant où le studio voulait emmener la série fournissait certaines fonctionnalités, tandis que d’autres provenaient des commentaires de la communauté et de la propre liste de souhaits du studio.

“Maintenant, bien sûr, cette liste est très longue et n’est pas encore ciblée [at that stage of development], mais quoi qu’il en soit, nous le branchons ensuite et voyons quel type d’horaire nous aurions besoin pour le terminer. Cela correspond-il au temps dont nous disposons ? Des parties de celui-ci se complètent-elles et fonctionneraient-elles donc comme un joli pack de contenu téléchargeable ? Quelles fonctionnalités savons-nous que nous pouvons faire 10/10 et lesquelles auraient besoin de plus de temps pour être pleinement réalisées selon nos normes élevées ?”

Les développeurs ont également passé du temps à produire de nouvelles idées qui amélioreraient l’expérience de base du jeu, son message de base, ou comme l’appelle Slightly Mad, “le ‘X’ du jeu”. Cela a été défini comme étant “la véritable expérience du conducteur”, donc l’équipe s’est concentrée sur des éléments tels que la reproduction des sensations causées par les forces G extrêmes de la course à grande vitesse, la panique et la désorientation d’être impliqué dans un accident grave avec la carrière élément de progression “d’être” le conducteur.

Beaucoup considèrent que les jeux Shift représentent les efforts d’Electronic Arts pour s’attaquer aux géants de la simulation exclusifs à la plate-forme comme Forza et Gran Turismo. Slightly Mad reconnaît l’influence de ces titres mais estime que ses jeux tracent leur propre voie.

“Il y a une fidélité claire à la marque envers ces titres, une base de consommateurs considérable et une référence élevée en termes de qualité et d’attentes. Nous connaissons donc le public que nous voulons atteindre et nous connaissons le niveau requis par ces gars dès le départ”, Tudor observe.

“Notre attitude n’est pas celle de copier – vous aurez toujours du rattrapage à faire si c’est le cas. Au lieu de cela, nous nous concentrons sur la remise en question de tous les aspects du genre de course dans son ensemble et nous demandons pourquoi ils sont comme ça ? Sont-ils toujours d’actualité et peuvent-ils être améliorés ou redémarrés ?”

L’analyse des performances montre que les deux versions ont des fréquences d’images constantes de 30 images par seconde, bien que l’éclairage nocturne puisse provoquer des déchirures supplémentaires sur PS3. Slightly Mad avait des membres individuels de l’équipe dédiés à chaque SKU pour assurer la qualité.

Tudor décrit comment la vue du cockpit de Shift et les courses de nuit dans la suite sont des exemples de la façon dont les fonctionnalités de base importantes sont défendues dans leur jeu qui n’ont pas été abordées avec le même type de polissage dans Forza ou GT. Mais il ne s’agit pas seulement de fonctionnalités individuelles ; la base de base de l’action dans le jeu est fondamentalement différente.

“Pour Shift, l’analyse est très claire : d’autres titres de course sont des jeux de “propriété de voitures” ; il s’agit de gagner de l’argent pour ensuite collecter le catalogue de voitures disponibles.

“En ce qui concerne la course proprement dite, nous pensons qu’ils manquent – des voitures ne déviant jamais de la ligne de course, des dégâts irréalistes, une sensation de vitesse terne, un sentiment de ‘solitude’ lors de la conduite en raison d’un manque d’ambiance, etc. – donc ce sont les domaines dans lesquels nous continuons d’être les pionniers : le gameplay de base de seconde en seconde plutôt que les menus qui l’entourent. La caméra du casque, les courses de nuit et Autolog parlent spécifiquement de cela et sont tous soit les meilleurs, soit les premiers de leur catégorie. »

Bien qu’il y ait un croisement clair, Tudor insiste fermement sur le fait que Shift est son propre jeu, et que Polyphony et Turn Ten ont leur propre programme séparé et distinct pour ce que devrait être un titre de course.

“Ils ont une vision très claire de leurs produits, tout comme nous. Nous ne sommes pas ici pour jouer à un jeu de chiffres sur le nombre de voitures ou de pistes que nous avons chacun, car l’indication des joueurs est que ce n’est de toute façon pas une priorité élevée. Je ‘ J’ai déjà dit que ce serait comme si Call of Duty et Medal of Honor se disputaient sur le nombre d’armes à feu dans leurs jeux par rapport à l’expérience réelle d’en tirer une seule », explique-t-il avec ironie.

Un autre grand point de différenciation est que les titres Shift sont des jeux multiplateformes, sortis sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360. Non seulement Slightly Mad doit être compétitif du point de vue des fonctionnalités par rapport à GT et Forza, mais il doit également être à portée de main. dans un titre technologiquement superbe sur plusieurs architectures – un défi que Polyphony et Turn 10 n’ont pas à relever.

“Il était important pour nous d’obtenir une expérience de jeu équivalente sur les trois plates-formes”, explique Tom Nettleship, programmeur de Shift.

“Bien que nous utilisions beaucoup de code spécifique à la plate-forme pour maintenir une fréquence d’images élevée sur les consoles, notre dévouement à l’équivalence multiplateforme signifie qu’une fonctionnalité que nous ne pourrions implémenter que sur l’une des plates-formes ne pourrait pas La seule exception majeure à cela était l’anti-aliasing, où nous avons utilisé l’approche MLAA basée sur SPU sur PS3, et MSAA plus traditionnel sur 360 et PC.

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