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Analyse technique : bêta multijoueur de Gears of War 3

Analyse technique : bêta multijoueur de Gears of War 3

Avec la génération actuelle de consoles HD loin de leur date de péremption, la récente sortie de la version bêta multijoueur de Gears of War 3 est remarquable pour plusieurs raisons. Non seulement c’est la première occasion que nous avons eue de mettre la main sur le jeu – un événement en soi – mais cela sert également à nous donner un aperçu du type d’améliorations technologiques que nous trouverons en standard dans les futurs jeux utilisant Epic’s hautement technologie populaire Unreal Engine 3.

Mais commençons par dire que c’est loin d’être le mot définitif sur ce qui doit sûrement être l’exclusivité Xbox 360 la plus importante de l’année. Non seulement le studio a encore des mois de temps de développement, mais l’exemple de code ne couvre qu’une partie considérablement réduite de l’offre multijoueur. Dans la campagne solo, nous pouvons nous attendre à voir la technologie de rendu UE3 testée dans des circonstances beaucoup plus difficiles, avec des niveaux plus importants, plus d’ennemis et bien sûr des boss gigantesques à prendre en compte dans l’équation.

Cela ne veut pas dire que cette version bêta n’est pas riche en contenu – avec quatre cartes, trois modes de jeu et un large éventail de déblocages, la version bêta de Gears 3 offre de nombreuses heures d’action avant que tous ses secrets ne soient révélés, et tout au long de cette fonctionnalité, vous trouverez des vidéos d’analyse des performances sur mesure pour chacune des quatre étapes du jeu, mais pour faire court, la fréquence d’images n’est qu’une série d’améliorations qui caractérisent les améliorations apportées à la technologie de base Unreal Engine 3.

Comme pour la grande majorité des titres UE3 existants, Gears of War 3 cible une mise à jour à 30 images par seconde, supprimant la v-sync si une image dépasse le temps de rendu disponible de 33,33 ms. Cependant, certainement dans ces cartes multijoueurs, les performances globales sont assez constantes et la déchirure de l’écran n’est vraiment perceptible que dans les combats intenses avec de nombreuses explosions remplissant l’écran. Des baisses de fréquence d’images soutenues peuvent être trouvées, mais il faut une action très intense pour les provoquer. L’impression générale est celle d’un jeu qui améliore son prédécesseur – plus rapide, plus fluide, plus raffiné – et cela s’étend également à une gamme de VFX dans le pipeline de rendu.

Une comparaison des effets clés entre Gears 2 et Gears 3, ainsi qu’un examen plus approfondi de la suite. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution de 720p ou cliquez sur le lien pour une fenêtre plus grande.

De nombreux effets et technologies en coulisse ont reçu des améliorations importantes depuis la dernière version de Gears. En effet, nous voyons en fait un nombre important d’éléments visuels améliorés par rapport à ce qui a été vu dans le récent Bulletstorm d’Epic/People Can Fly.

Les améliorations les plus immédiatement apparentes concernent le flou de mouvement, l’éclairage et l’ombrage. Comme pratiquement tous les titres Unreal Engine 3 sur console (à l’exception des titres Mortal Kombat) ont fonctionné au niveau 30FPS, le flou de mouvement est essentiel pour donner un aspect plus fluide aux visuels. Le flou de mouvement basé sur la caméra dans Gears 3 a été considérablement amélioré par rapport aux itérations précédentes, avec un bien meilleur effet de mélange utilisé.

A noter également l’introduction d’un flou de mouvement basé sur des objets très efficace. OBM n’a été utilisé que sporadiquement dans les titres UE3 précédents (tels que Mass Effect 2) et même alors de manière très limitée, à peine perceptible. La qualité de l’effet vu dans Gears 3 est plus proche de celle vue dans Killzone 3 et God of War III, et représente un bond en avant significatif pour Unreal Engine 3 – nous voyons même des niveaux individuels de flou de mouvement utilisés sur différentes parties du corps du personnage principal : si un bras bouge plus vite que l’autre, cela se reflétera dans la quantité de flou appliquée. Ceci est appelé “motion blur skinning” par Epic, et selon sa propre documentation, il n’est actuellement utilisé que sur Xbox 360 et PC, avec des implications de performances possibles pour ce style d’implémentation s’il était ajouté à la version PS3 d’UE3.

L’effet global est impressionnant : le jeu peut bien fonctionner sur la même fréquence d’images de base que ses prédécesseurs, mais il ne fait aucun doute qu’à l’œil humain, il semble nettement plus fluide.

Analyse étendue des performances de la carte Trenches – probablement la plus impressionnante graphiquement trouvée dans la version bêta de Gears 3.

L’éclairage bénéficie également de mises à niveau étendues, avec des scènes extérieures en particulier plus raffinées et nuancées par rapport à Gears 2. La technologie God-Ray que nous avons vue introduite dans les versions Xbox 360 et PC de Bulletstorm est également en place ici, bien qu’elle soit utilisée de manière beaucoup manière plus subtile, en accord avec le style artistique un peu plus sobre. C’est particulièrement impressionnant au niveau des tranchées, où une tempête de sable se déclenche, l’utilisation d’alpha atteint des niveaux insensés lorsque l’effet se déclenche et que les arbres solaires sont présentés de manière très agréable.

L’utilisation des transparences en général semble avoir été améliorée comme le démontrent les divers effets de fumée et de feu que nous voyons dans la version bêta, et Epic aime jeter beaucoup plus d’alpha et de particules pendant les coups de feu et les explosions. Les effets de flou de mouvement améliorés sont également utilisés avec un big bang pour accentuer l’effet.

On remarque également que la relation entre les personnages et les environnements s’est beaucoup améliorée – il y avait quelque chose qui n’allait pas dans les précédents jeux Gears, le sentiment que les personnages étaient presque “collés” à la scène. Ce que nous voyons dans la version bêta de Gears 3 est un effet grandement amélioré, en particulier lorsque les personnages se déplacent de manière réaliste entre la lumière et l’ombre.

Les ombres elles-mêmes sont extrêmement bien réalisées, restant très cohérentes avec l’éclairage et elles restent à un niveau de résolution décent tout au long – il n’y a pas de sauts de qualité perceptibles comme vous le verriez avec un système de shadowmap en cascade, et les ombres ne font pas que sauter hors de nulle part.

En plus des effets, la qualité de l’illustration elle-même est une nette amélioration par rapport à ce que nous voyons dans Gears of War 2. L’aspect détaillé “brillant” des personnages et des environnements a cédé la place à un aspect plus organique qui peut fonctionner à merveille en concert avec l’éclairage plus naturel qui a été ajouté à cette dernière itération de l’Unreal Engine.

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