Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

La réalisation de Crysis 2

La réalisation de Crysis 2
🖥️

Cela fait un peu plus de trois semaines que Crytek a sorti son premier vrai jeu en trois ans. Avec Crysis 2, le développeur basé à Francfort a livré un jeu de tir techniquement excellent et graphiquement superbe qui est révolutionnaire à bien des égards. Il offre des visuels, des effets et une physique de pointe sur une architecture de console vieille de cinq ans, et contrairement à son prédécesseur, il parvient à fonctionner extrêmement bien, même sur des PC relativement intermédiaires.

Le Crysis original a été mis à l’échelle pour défier l’avenir du matériel PC, une expérience extrêmement riche qui ne pouvait être savourée au mieux que par des passionnés poussant leur kit à la limite. À bien des égards, c’était un jeu qui a évolué en fonction des progrès du matériel informatique. En revanche, Crysis 2 offre un produit plus ciblé et finement perfectionné qui parvient d’une manière ou d’une autre à offrir la philosophie “Maximum Game” de l’entreprise aux joueurs grand public.

Mais pourquoi commencer avec Crysis 2 ? Avec la puissance de CryEngine 3 à sa disposition et la valeur de deux jeux d’actifs et de gameplay préexistants disponibles, pourquoi ne pas apporter le Crysis original et son spin-off Warhead sur console ?

“Nous voulions passer à notre prochain jeu et proposer un nouveau cadre pour développer davantage la franchise Crysis”, explique le PDG et président de Crytek, Cevat Yerli. “Un portage sur consoles n’aurait pas été nécessairement plus facile ou moins cher et nous voulons toujours innover et ainsi offrir des expériences de jeu améliorées et raffinées.”

Il y a un argument selon lequel la configuration des environnements de Crysis 2 aurait pu rendre la vie un peu plus facile pour l’architecture de la console, mais l’ingénieur graphique principal R&D Tiago Sousa estime que la technologie n’est pas entrée dans l’équation. Il s’agissait d’amener le jeu – et l’objectif de développement de l’entreprise – dans de nouvelles directions.

“C’était un choix de conception de jeu de s’éloigner des jungles, ce que nous faisons depuis près de 10 ans”, dit-il. “Cette décision n’était absolument pas liée à des problèmes technologiques. Mais d’un point de vue technique, c’était un changement agréable de sortir de notre zone de confort.”

Cela ne veut pas dire que la migration de la franchise du PC vers le multiplateforme n’a pas eu un effet profond sur la composition du jeu. Il y a du budget, pour commencer. En livrant trois SKU sur le marché, un projet de l’ampleur de Crysis 2 devient beaucoup plus viable d’un point de vue financier, et les ressources sont là pour inclure toutes les fonctionnalités demandées par le public.

“Nous n’aurions pas pu créer un jeu avec la portée, l’échelle et les fonctionnalités multijoueurs de Crysis 2 s’il s’agissait d’un titre uniquement PC”, nous dit Sousa, avant de répondre aux accusations selon lesquelles la société aurait vendu sa base de fans principale.

“Le marché des PC ne supporte tout simplement pas ce coût de développement, mais le multiplateforme le fait. Si créer un jeu qui est plus grand, meilleur, plus stable, fonctionne mieux sur une plus large gamme de matériel, fournit une référence visuelle continue pour les jeux sur PC. , et plus de plaisir avec une énorme offre solo et multijoueur est considérée comme une vente, cela semble être une application vraiment étrange de l”expression. La décision d”aller multiplateforme nous a permis d”apporter un meilleur jeu à tout le monde, ce qui a été notre objectif depuis toujours.”

Le processus de passage à un flux de travail multiplateforme était une tâche immense et chronophage pour le développeur. Tiago Sousa le décrit comme le “plus grand défi de Crytek”, mais la directive de Cevat Yerli était claire : pas de plate-forme principale, pas de focus sur un seul format. Crysis 2 devait être livré simultanément sur les trois systèmes.

Le premier ordre du jour pour l’équipe de Sousa était de faire fonctionner le code CryEngine sur console afin de mieux apprécier l’ampleur de la tâche à laquelle ils étaient confrontés, de sorte que des ports simples de toutes les fonctionnalités du PC ont été effectués.

“Lorsque toutes les fonctionnalités de base étaient en place, il était clair qu’une quantité massive d’optimisation et de refactorisation de bas niveau serait nécessaire sur l’ensemble du projet”, révèle Sousa.

“Le meilleur exemple (ou le pire selon votre point de vue) du côté des performances du GPU : le port direct de notre ancien post-traitement prenait environ 30 ms, et le post-traitement HDR prenait 10 ms supplémentaires. Sur l’itération actuelle de CryEngine 3 pour les deux ensemble, il est d’environ 5 ms sur les consoles, ce qui est presque 10 fois plus rapide.”

Le travail d’optimisation de Crytek sur console a entraîné une amélioration correspondante des performances sur PC. Un réglage élevé ici est à peu près équivalent à la qualité de la console. Les paramètres de qualité supérieure voient un éclairage beaucoup plus coûteux en calcul, des effets plus la prise en charge du FXAA de NVIDIA.

Après des années de travail avec l’état de l’art en termes de traitement PC et de matériel graphique, s’adapter aux consoles relativement décrépites n’a pas été une tâche facile pour Crytek, mais à l’inverse de l’équation, l’équipe d’ingénierie était enthousiasmée par le défi de voir combien ils pourraient extraire de la Xbox 360 et de la PlayStation 3.

“Côté GPU, lorsqu’ils sont programmés correctement, ils sont assez similaires. Il faut juste être conscient du handicap évident sur PS3 RSX en termes de traitement des vertex, mais à part ça, côté traitement des fragments, ils sont relativement similaires, les deux ont leurs points forts mais de telles différences deviennent inutiles à long terme, en particulier par rapport aux plates-formes PC », déclare Sousa, évaluant l’expérience globale de travail avec les deux consoles.

“Mon pointage du doigt vers Microsoft/Sony serait vraiment du côté de la mémoire. C’est beaucoup trop bas, et le plus gros facteur paralysant d’un point de vue visuel. J’aimerais vraiment voir des plates-formes de console de nouvelle génération avec un minimum de 8 Go.”

Cependant, l’accent mis sur l’extraction d’autant de performances que possible de l’architecture fixe a vu Sony et Microsoft développer une gamme d’outils qui permettent aux développeurs d’optimiser leur code pour tirer le meilleur parti des systèmes.

“Mes plus grands éloges vont au travail incroyable qu’ils ont fait pour leurs profileurs de performances, avec le Xbox 360 PIX et le GPAD de la PS3. L’industrie du PC a beaucoup à apprendre de ces outils. Je pense que c’est formidable de voir le NSight de NVIDIA essayer de relever la barre une fois encore une fois dans ce domaine. Les deux plates-formes bénéficient également grandement de leur vaste documentation et de leur assistance.”

Au cœur de l’effort d’optimisation était le processus d’ajustement de CryEngine pour fonctionner sur une architecture multicœur. La Xbox 360 fonctionne avec six threads matériels répartis sur son processeur Xenon triple cœur, tandis que la PS3 n’a que deux threads matériels sur son PPU. Cependant, il est soutenu par la puissance de ses six coprocesseurs satellites SPU disponibles.

“Si vous écrivez un moteur à partir de zéro, vous établiriez un pool de tâches reposant sur cinq ou six threads et concevriez toutes les parties pour qu’elles s’exécutent en tant que tâches. Mais venant d’un moteur conçu de manière séquentielle, nous avions besoin d’une approche incrémentielle”, explique Michael, directeur technique de la R&D. Glück.

“Nous avons refactorisé les principales parties en threads de plus en plus grossiers. De cette façon, il fonctionne de manière asynchrone et peut être placé sur un thread matériel sur Xbox 360 immédiatement. Nous avons ensuite refactorisé les threads grossiers en traitement basé sur les tâches. [and] nous les avons portés sur SPU.”

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles & Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article La réalisation de Crysis 2
, on vous invite à partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtags ☑️ #réalisation #Crysis ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.