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La répression comme vous ne l’avez jamais vue

La répression comme vous ne l’avez jamais vue
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Une rétrospective technique en vidéo HD.

Dans la première de nos rétrospectives techniques, Digital Foundry se penche sur Crackdown sur Xbox 360. Deux ans après sa sortie, il reste un jeu intrigant : toujours à la pointe de la technologie à certains égards, mais supplanté par des concurrents sur plusieurs les autres. Il est également juste de dire que du point de vue du gameplay, il reste l’un des jeux les plus merveilleux auxquels vous pouvez jouer sur Xbox 360. Une toute nouvelle copie peut être achetée pour une somme dérisoire maintenant, donc si vous êtes un nouveau venu sur la console Microsoft , c’est un achat incontournable.

Aller dans les coulisses du jeu est une procédure relativement simple. Nous en savons beaucoup sur le fonctionnement du jeu puisqu’il y a un chapitre entier consacré à ses techniques de rendu dans le livre de Wolfgang Engel, ShaderX7. Mais avant de plonger plus en profondeur dans les éléments techniques de Crackdown, réglons notre titre et proposons une vidéo exclusive montrant le jeu comme vous ne l’avez jamais vu auparavant.

En bref, c’est une célébration vidéo d’un jeu en monde ouvert qui a créé l’illusion d’un paysage urbain densément peuplé un an avant la sortie de Grand Theft Auto IV. En positionnant notre personnage d’agence sur des points stratégiquement choisis dans le décor, en désactivant le HUD et en accélérant la capture à 20x en temps réel, nous pouvons voir les environnements Crackdown sous un angle nouveau et unique. Crackdown a vieilli à bien des égards, mais la vieille fille parvient toujours à s’acquitter avec un certain style, même face à des jeux plus récents et plus modernes.

Pour tirer le meilleur parti de cette vidéo, nous vous recommandons vraiment l’option HD…

Par exemple, il n’y a aucun des effets de profondeur de champ ou de flou lourds et ultra-évidents utilisés dans inFamous sur des paysages lointains – Crackdown adopte une simulation de brume atmosphérique qui produit un effet sans doute plus agréable. La vue nocturne du paysage urbain à la fin de la vidéo exerce toute la puissance du moteur de rendu différé de Crackdown (des techniques similaires se retrouvent dans GTAIV et Killzone 2, pour n’en citer que deux). Dans cette scène, le moteur traite plus de 3 000 sources lumineuses. Toutes les lumières de la ville, les lumières de la circulation – chacune d’entre elles a un effet dynamique et en temps réel sur les environnements environnants. Une autre chose intéressante à noter est que si la source lumineuse elle-même se déplace hors de l’écran, ses effets restent toujours dans la scène. Comparez avec Killzone 2 – si la source de lumière est hors de vue, tout l’effet disparaît également. Un effet similaire est observé dans la bande-annonce de CryEngine 3 publiée au GDC.

L’éclairage et l’ombrage sont quelque chose d’un sac mélangé. Alors que les transitions réelles dans le cycle jour/nuit sont magnifiquement gérées, les ombres projetées par l’environnement semblent plutôt statiques. Le reflet de la ville dans l’eau environnante est complètement uniforme quelle que soit l’heure de la journée – même des jeux du monde ouvert relativement peu sophistiqués comme The Godfather 2 font un poing assez décent pour projeter des ombres en temps réel qui changent au fil de la journée, mais malgré l’énorme quantité d’ombres cuites dans l’occlusion ambiante, les bâtiments eux-mêmes ne projettent aucune ombre selon l’heure de la journée. D’un autre côté, la couverture nuageuse au-dessus a clairement un effet agréable et subtil sur les environnements environnants. Les artistes de Crackdown avaient le contrôle sur la façon dont les nuages ​​réagissaient avec l’éclairage ambiant, ou ils pouvaient utiliser leurs propres couleurs, résultant en certains de ces spectaculaires cycles jour-nuit. En effet, même la densité des nuages ​​a aussi un impact sur l’éclairage.

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