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Le cas de Kinect

Le cas de Kinect

Alors que nous nous rapprochons de la date de sortie de Kinect en novembre, les développeurs de jeux parlent plus en détail – de manière confidentielle et confidentielle – du nouveau système de contrôle de mouvement : ce qu’il peut faire, ce qu’il ne peut pas faire et ce que nous devrions attendre du système à l’avenir.

Microsoft lui-même intensifie ses efforts de marketing. Cette semaine, deux articles (un de T3 et un autre article plus impressionnant de Gizmodo) sont arrivés, nous donnant notre premier aperçu de la caméra Kinect et nous donnant suffisamment d’informations techniques pour bannir le discours quelque peu méchant “EyeToy HD” qui a harcelé Internet depuis E3 : Kinect est un équipement de capture de mouvement à la pointe de la technologie avec des capacités de reconnaissance vocale et d’identification biométrique et Microsoft veut que vous le sachiez.

Entre-temps, depuis l’E3, Microsoft a montré que le système fonctionnait sur des émissions de télévision et a déployé des démos jouables dans les magasins Macys à travers les États-Unis, ce qui a conduit à une série de vidéos Kinect “fail” apparaissant en ligne, ainsi qu’à des tentatives d’autres événements pour délibérément déclenchez le capteur en utilisant, entre autres, des vêtements amples noirs et réfléchissants.

Le kilométrage peut bien varier, mais nous avons été pratiques avec les démos de Microsoft et à part une expérience malheureuse pour Johnny Minkley d’Eurogamer TV avec le titre de course Joy Ride, le système a fonctionné à peu près parfaitement. Dans le cadre des “expériences” que les créateurs de jeux ont esquissées, Kinect fonctionne, et les meilleurs jeux vont s’avérer convaincants pour un échantillon représentatif du public des joueurs qui n’aime probablement pas tellement Halo, Alan Wake et Crackdown 2, mais plus en phase avec des titres comme Wii Sports et Wii Fit.

Alors que les joueurs de base s’inquiètent de savoir si vous pouvez jouer à Kinect assis, les développeurs de jeux sont occupés à créer des titres qui sont, pour la plupart, physiquement impossibles à jouer en position assise de toute façon : même le Joy Ride susmentionné vous fait balancer votre cul dans afin de dériver les voitures, et le gameplay est pour la plupart structuré en composants “de petite taille” afin que vous ne soyez pas trop fatigué ou que vous ne passiez pas trop de temps debout. Il s’agit de jeux énergiques dans un environnement social – des éléments de la formule qui ont fait le succès de la Wii.

Microsoft a publié de nouvelles images montrant le capteur Kinect sans boîtier. Quatre microphones (trois à droite, un à gauche) expliquent la largeur. Plusieurs PCB suggèrent que l’appareil est vraiment un peu plus avancé que vous ne le pensez et assez coûteux à construire. Il y a un moteur durable à l’intérieur, plus un ventilateur pour dissiper la chaleur. Kinect vous suit, ajustant l’angle de la caméra pour la meilleure vue du joueur.

Cela dit, une enquête sur les limites perçues de Kinect révèle une vérité intrigante : l’appareil lui-même n’est qu’un véhicule pour fournir des données à la console. Ce qui définit la plupart de ses capacités est le Logiciel, et qui est en constante évolution. Oublier cela est une grosse erreur dans l’évaluation du potentiel de Kinect en tant que plateforme de jeu.

“Chaque jour, la technologie et les logiciels s’améliorent, nous les adaptons donc constamment”, a déclaré Tetsuya Mizuguchi, légende des jeux de bonne foi, à CVG, à propos du développement du nouveau titre Child of Eden. “Rien n’est optimal au début d’une nouvelle technologie, mais elle s’améliore de plus en plus au fur et à mesure que nous travaillons avec.”

À son niveau le plus élémentaire, Kinect – en tant qu’appareil – n’offre rien de plus que des données brutes à la Xbox 360 : une image RVB de style webcam traditionnelle, une carte de profondeur du capteur 3D et l’audio du micro multi-réseaux. La discussion sur ce que le système peut ou ne peut pas faire concerne principalement l’interprétation de ces données : de nombreuses limitations du système sont en fait Logiciel limitations, et le logiciel peut être amélioré. Microsoft audite les commentaires des développeurs de titres Kinect et améliore cette couche d’interprétation dans les mises à jour régulières du SDK, si similaires aux outils de développement de la console eux-mêmes, ceux-ci deviendront progressivement plus puissants au fur et à mesure que les éléments spécifiques à Kinect du SDK seront travaillés.

D’autres développeurs évitent les outils Microsoft et traitent directement les données brutes, comme l’a révélé à Gamasutra cette semaine le CTO de Blitz Games, Andrew Oliver – qui travaille actuellement sur un jeu de fitness Biggest Loser.

“Il existe différentes technologies impliquées. Certaines personnes utilisent un système squelettique, et le calcul prend un peu de temps. Ce n’est qu’une fraction de seconde. Nous utilisons en fait un système de masquage différent, ce qui peut resserrer les choses”, Oliver dit.

“Mais tout cela est basé sur un logiciel, donc là où certaines personnes pourraient voir de petites fissures, elles sont facilement réparables par un logiciel. C’est-à-dire que la caméra fonctionne fondamentalement et vous donne l’entrée ; les concepteurs de jeux avancent dans un domaine complètement nouveau et apprendre ce genre de choses. C’est comme n’importe quelle console. Les premiers jeux ne ressembleront à rien comparés aux deuxième et troisième générations.

Le décalage dans E3 Kinect Adventures était d’environ 200 ms…

Il est intéressant de souligner qu’Oliver ne tient pas compte de la latence inhérente intégrée au système.

“Cela dépend de la technologie que vous utilisez. J’ai vu quelques jeux avec un peu de décalage, mais c’est le choix du logiciel des créateurs ; ils l’ont programmé d’une certaine manière, et ils trouveront de nouveaux techniques », dit-il.

“Nous allons le resserrer et le resserrer. Il n’est pas nécessaire qu’il y ait un décalage. Nous pouvons le réduire à peut-être deux images de retard, ce qui est assez insignifiant; vous ne le remarquerez pas. Nous apprenons juste de nouvelles astuces. Le nôtre est assez serré.”

Il sera intéressant de mesurer la latence dans la version finale du titre d’Oliver car, comme le savent les lecteurs réguliers de Digital Foundry, un jeu à 30 images par seconde utilisant un contrôleur conventionnel a généralement une latence de 100 ms/six images au minimum, et cela sans aucun traitement Kinect.

Un décalage supplémentaire de deux images est toujours dans la latence approximative pour de nombreux jeux pilotés par pad, mais comme discuté dans nos travaux pratiques E3, la sensation de latence avec Kinect est augmentée par plusieurs facteurs : premièrement, le corps humain en tant que contrôleur est loin aussi « rapide à réagir » que vos doigts : le corps humain lui-même est « lent ». Deuxièmement, la reconnaissance des gestes entraîne une latence assez sévère, plus perceptible dans le saut – et il y en a beaucoup dans Kinect Adventures et Kinect Sports, pour ne citer que deux titres. Une animation gestuelle à l’écran ne peut démarrer qu’une fois que le logiciel a compris ce que vous faites : ce n’est pas 1:1.

En vérité, l’affirmation à deux images semble également en contradiction avec les réalités de la configuration de Kinect – le traitement de l’alimentation optique, la production de la carte de profondeur et son transport via USB 2.0 entraînent une latence de base avant même que le jeu lui-même n’obtienne son mains sur les données. Et bien sûr, nous devons nous rappeler que Kinect lui-même ne scanne qu’à 30 Hz – dans les jeux pilotés par pad, la latence passe d’un minimum de 66 ms à 100 ms lorsque la fréquence d’images tombe à 30 FPS à partir de 60 FPS. Un taux de balayage inférieur se traduit absolument par une latence plus élevée.

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