Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Entretien technique : Need for Speed : Hot Pursuit

Entretien technique : Need for Speed : Hot Pursuit

La boucle est maintenant bouclée. Il y a un peu plus d’un an, Digital Foundry a lancé sa vaste gamme d’entretiens techniques avec les leaders du développement de jeux en s’entretenant avec le directeur technique de Criterion, Richard Parr, et l’ingénieur senior Alex Fry. La semaine dernière, nous avons rendu visite au développeur basé à Guildford pour jeter un coup d’œil au nouveau Need for Speed: Hot Pursuit et en avons profité pour rencontrer à nouveau Parr et Fry pour discuter des dernières innovations technologiques pour leur nouveau jeu.

Need for Speed: Hot Pursuit représente un grand départ pour Criterion. Ce n’est pas un simple re-skin de Burnout Paradise – l’équipe de développement a créé un tout nouveau moteur pour le jeu, avec une expérience de conduite différente et un nouveau look graphique très éloigné de leur titre précédent. C’est Need for Speed, mais plus que ça, c’est classique Need for Speed, mis à jour pour l’ère de la haute définition avec un rendu et une physique de pointe.

Nous parlerons bientôt plus en profondeur du jeu et révélerons des informations surprenantes sur le processus de création, mais en attendant, c’est l’heure de la publication de la transcription : Fry, Parr et Leadbetter dans la salle de guerre Criterion. C’est ce qui s’est passé…

Digital Foundry : Donc, vous avez écrit un tout nouveau moteur pour Burnout Paradise et maintenant il semble que vous l’ayez refait pour Need for Speed. N’y avait-il pas une tentation de construire sur ce que vous avez créé pour le paradis plutôt que de reconstruire à partir de zéro ?

Alex Fry : Oui. Nous avons beaucoup appris au paradis. Une des choses que vous apprenez quand vous faites un jeu… à partir de votre post mortem, vous rassemblez beaucoup de vos expériences : ce qui s’est bien passé et ce qui ne s’est pas si bien passé et ce que vous pouvez faire mieux. Parfois, ce que vous pouvez faire mieux signifie que vous devez apporter de grands changements.

Le plus gros changement que nous avons fait a été le modèle de threading pour ce jeu, donc c’est tout nouveau. Nous sommes passés du double filetage, ce que Paradise a utilisé. Nous avions des threads de mise à jour et de rendu. Nous l’avons laissé tomber et sommes revenus à un fil. Les raisons à cela étaient… eh bien, il y avait plusieurs raisons.

Tout d’abord, nous voulions faire un jeu à 30 Hz qui avait l’air époustouflant et nous voulions une latence rapide du contrôleur. Avec un thread de rendu supplémentaire à 30 Hz, vous avez de sérieux problèmes de latence, nous sommes donc passés à un seul thread. Donc 30 Hz… ce sera vraiment intéressant de voir quelles sont vos mesures de latence. Nous pensons que la latence est assez bonne.

Fonderie numérique : ça se sent bien. Mais évidemment, lorsque vous jouez au jeu, vous devez prendre en compte le décalage d’affichage et tout ce genre de palabres. Jusqu’à présent, d’après les jeux que nous avons testés dans nos fonctionnalités, le record est de 100 ms pour un jeu à 30 Hz.

Alex Fry : Nous pensons que nous pourrions être à 83 ms… ou 100 ms.

Fonderie numérique : Fantastique. WipEout à 60 Hz est de 83 ms d’après nos tests…

Alex Fry : Si nous sommes à plus de 100 ms, je serai très déçu.

Fonderie numérique : lorsque vous utilisez la carte de latence et que vous comptez les images entre la LED et l’action à l’écran, il y a une petite zone grise en fonction du moment où la LED est activée pendant la fenêtre de 16 ms lorsque la trame est enregistré…

Alex Fry : De plus, je suis presque sûr que les consoles ne reflètent pas instantanément l’état de la manette dans le jeu. Il y a une sorte de traitement en arrière-plan dans la console qui vous donne les informations pour qu’elle veuille une image à 60 Hz ou une image à 30 Hz. Je ne pense pas que ce soit instantané.

Fonderie numérique : Et d’après ce que j’ai compris, la latence de la manette Xbox 360 elle-même est de 8 ms.

Alex Fry : Sans fil ou filaire ?

Fonderie numérique : sans fil, je suppose.

Alex Fry : Nous avons essayé de réduire au maximum le décalage global. C’est l’une des raisons de faire le thread unique. Nous avons joué à quelques jeux à 30 Hz et ils semblaient être à double thread et ils semblaient avoir beaucoup de décalage. Ce n’était pas une très bonne expérience à jouer. Les concepteurs n’ont pas dû passer un bon moment à travailler avec ça et à faire en sorte que ça se sente bien. Nous avons également essayé d’exécuter Need for Speed ​​à double thread à 30 Hz au début, et c’était trop lent pour nous.

Need for Speed: bande-annonce de l’E3 de Hot Pursuit.

Digital Foundry : Alors, définissez ce que vous entendez par thread unique et double thread. Ces consoles ont une large gamme de processeurs à portée de main, donc tous les jeux ne sont-ils pas multi-thread presque par défaut ?

Alex Fry : Vous devez utiliser le parallélisme – vous n’avez pas besoin d’utiliser des threads. Un moyen classique d’accélérer un jeu consiste à exécuter un thread de rendu séparé. Votre simulation de jeu, votre physique de mise à jour, l’IA et tout cela s’exécutent sur leur propre fil pendant que votre rendu s’exécute en parallèle, généralement autour d’un cadre derrière. Parfois, découplé, il peut être rendu à un rythme arbitraire et mis à jour à un rythme arbitraire. Dans Paradise, nous l’avons découplé par une image, nous avons donc toujours exécuté une image derrière la mise à jour mais en parallèle avec la suivante.

Digital Foundry : Je suis sûr que c’est moins un problème quand vous tournez à 60Hz.

Alex Fry : Oui. La latence est moins un problème et cela vous aide à tirer un peu plus de certaines contraintes assez strictes à 60. Avec un seul thread, nous effectuons des mises à jour séquentielles puis un rendu et tout cela dans un seul thread. L’un des avantages de cela est la latence. C’est un gros problème. Un autre est la mémoire. Vous récupérez énormément de mémoire parce que vous n’avez pas besoin de mettre en mémoire tampon.

Lorsque vous tamponnez entre les threads, vous devez conserver des copies de certains états et données du jeu pour lui permettre de s’exécuter en parallèle en toute sécurité. Cela ajoute beaucoup de frais généraux. Vous devez canaliser les choses et si vous ne les canalisez pas, vous devez avoir beaucoup de synchronisation. Je pense qu’entre Paradise et ce jeu, nous avons dû économiser de l’ordre de 20 mégaoctets de mémoire. C’est énormément rien qu’en supprimant ce fil et toute la mise en mémoire tampon qui l’accompagnait. Une partie de notre nouvelle architecture concerne la façon dont tous nos modules de jeu communiquent entre eux. En nous basant sur les connaissances que nous avons apprises, nous avons pris les idées de Paradise et les avons mises en œuvre différemment : c’est le nouveau moteur.

Richard Parr : Il y avait beaucoup de copier-coller du code de Paradise là où ce code était assez bon. Qu’il s’agisse d’un nouveau moteur ou non, il s’agit au moins d’une version 2.0 du moteur Paradise, pas d’une 1.1.

Digital Foundry : Cela ressemble presque à un moteur différent pour un objectif différent.

Alex Fry: C’est une façon de voir les choses.

Richard Parr : Le côté graphique des choses est certainement nouveau.

Alex Fry : Mettez-le de cette façon. C’est une nouvelle architecture mais nous avons récupéré le meilleur code de Paradise dans la nouvelle architecture là où cela avait du sens. Un bon exemple de ceci est le noir. Nous avons récolté une grande partie du code de rendu et de physique de Burnout 3 dans Black. C’était une toute nouvelle architecture, un tout nouveau moteur, mais nous avons réutilisé beaucoup de blocs de construction de bas niveau pour nous aider à créer Black. C’est encore vrai ici. Nous n’avons pas réécrit chaque ligne de code. Ce serait fou.

Chaque entreprise prend ses bonnes choses et les réutilise. Nous n’avons pas pris toute notre architecture, tout notre moteur. Nous avons pris de grands sous-ensembles du code et l’avons reformulé dans la nouvelle architecture. Nous avons toujours fait cela. Nous avons complètement démonté tout cela et l’avons reconstitué dans une structure différente, puis nous avons remplacé certains éléments, écrit de nouveaux éléments et réutilisé certains des bons éléments, mais en termes d’architecture, de moteur, c’est un tout- nouvelle structuration.

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles & Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Entretien technique : Need for Speed : Hot Pursuit
, on vous invite à partager l’article sur Facebook, pinterest et whatsapp avec les hashtag ☑️ #Entretien #technique #Speed #Hot #Pursuit ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.