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L’interview de Criterion Tech : deuxième partie

L’interview de Criterion Tech : deuxième partie

Dans la première partie de l’interview sur la technologie Criterion, Digital Foundry s’est entretenu en profondeur avec deux des esprits directeurs de l’approche de l’entreprise en matière de création de jeux, discutant de la technologie Renderware sous-jacente, de l’approche éprouvée de l’équipe en matière de développement multiplateforme, le passage à un monde ouvert dans Burnout et l’évolution de leur technologie grâce à l’utilisation de DLC, avec tous les problèmes que cela implique.

Dans le dernier chapitre de l’interview, le passage aux consoles de la génération actuelle et les possibilités supplémentaires qui s’ouvrent sont sous le feu des projecteurs, et nous nous rappelons un moment à quel point Black était cool, avant d’aborder l’épineuse question que tout le monde aime discuter. environ sans raison apparente – le “maximum” du matériel de la console.

Digital Foundry : Parlons donc de la physique et des avancées que vous avez faites par rapport à la génération précédente de jeux Burnout. Je sais que c’est le genre de marketing dont vous voulez vous éloigner, mais chaque fois qu’un nouveau jeu Burnout sort, c’est toujours un cas de “les plantages sont encore meilleurs cette fois…”

Richard Parr : L’accent a été mis sur la déformation des voitures lors des collisions, mais l’expérience de conduite de base est plus réaliste. Nous pouvons simplement faire plus de calculs, afin que nous puissions penser à passer plus de temps sur des choses comme les coefficients de frottement des pneus, ce genre de choses. Les voitures conduisent de manière plus physique que dans les Burnouts précédents… il a toujours été question de ce que nous souhaitons conduire, plutôt que de ce que c’est réellement. Nous avons mis beaucoup d’efforts dans la dérive… physiquement, c’est complètement faux mais en fait, si vous gardez l’accélérateur au sol, cela vous entraînera dans le virage. Nous avons passé beaucoup de temps à introduire la “magie” dans la physique.

Alex Fry: Et s’assurer que cela ne brise pas la vraie physique, les collisions qui doivent se produire en arrière-plan, pour vous empêcher de traverser les choses. C’est exponentiellement plus difficile dans un monde ouvert.

Richard Parr : Lorsque nous sommes allés en monde ouvert pour Paradise, nous pensions créer un nouveau modèle physique pour conduire une voiture, mais nous avons ensuite passé beaucoup de temps à essayer de repenser tout ce que nous pensions rendre Burnout amusant plutôt que ” réel”.

Alex Fry : Avec des graphismes haute définition, vous avez besoin d’une physique haute définition, sinon vous allez voir beaucoup de bugs. Vous attendez juste plus. Nous avons donc passé beaucoup de temps là-dessus. Physique haute définition dans un monde ouvert avec beaucoup de gameplay vertical. Cela a pris beaucoup de temps.

Digital Foundry : Avant Paradise, il y avait le portage de Burnout Revenge en 360. En gardant à l’esprit que vous avez regroupé toute la base de code avant de commencer à travailler sur Paradise, quelle a été la valeur de cette conversion ?

Alex Fry : Nous avons mis beaucoup d’efforts dans Revenge pour nous assurer qu’il fonctionne bien. Visuellement, c’était intéressant de voir ce que nous pouvions faire en haute définition ; quels ont été les coûts, ce que nous pouvons faire. Sur le plan architectural, nous n’avons pas vraiment changé grand-chose avec Revenge sur 360. Nous avons appris un peu – vous ne pouvez pas ne pas.

Richard Parr : Nous avons appris une quantité raisonnable de ce que nous ne pouvions pas faire avec la technologie existante. C’était définitivement précieux en ce sens qu’il nous a convaincus que nous devions apporter des améliorations significatives, et cela nous a conduit à commencer avec une feuille de papier essentiellement vierge en ce qui concerne Paradise.

Alex Fry: La raison pour laquelle nous avons commencé avec une feuille de papier vierge était que même si le moteur de dernière génération évoluait assez bien vers Revenge sur la 360, nous voulions faire beaucoup plus que cela.

Fonderie numérique : vos jeux sont fondamentalement identiques sur les deux plates-formes… sur les trois plates-formes en prenant en compte le PC. Très, très peu de gens repoussent les limites comme vous êtes tout en maintenant une expérience similaire. Quel est le secret ? Comment es-tu différent?

Alex Fry : Disons qu’il faut être très sensé ! Très pragmatique. Ce n’est pas de la magie, même si nous aimerions peut-être dire que ça l’est.

Richard Parr : Très tôt, nous avons pris de nombreuses décisions très judicieuses en termes d’architecture et de logiciel, ainsi que la manière dont nous allions aborder les choses, ce qui a extrêmement bien fonctionné pour nous et notre objectif était de produire une architecture qui fonctionnerait bien. sur PS3, 360 et PC.

Digital Foundry : Mais il n’y avait pas de version PC à l’époque.

Alex Fry: Il n’y en avait pas, non, mais les gars du moteur n’ont pas pu s’empêcher de remarquer que le PC fonctionnait également en parallèle.

Digital Foundry : Vous dites donc que les principes de la parallélisation sont exactement les mêmes quelle que soit la plate-forme.

Alex Fry : C’est tout à fait vrai.

Richard Parr : Et c’est ce qui fonctionne pour nous. Si vous avez un moteur PC par exemple, d’il y a quelques années, avant que la parallélisation ne soit répandue, mais qu’il y avait quelques threads, cela conduira probablement au type d’approche dont Alex parlait et qui conduit à beaucoup de latence. C’est comme dire, nous aurons un fil qui fait beaucoup d’IA, puis un autre qui fait beaucoup de physique et un autre qui le rend ensuite, puis le GPU aura son tour, puis quelque chose tombera à la fin. Ainsi, ce type de parallélisation algorithmique où vous avez différents travaux sur différents threads ne fonctionne tout simplement pas particulièrement bien, en particulier sur PS3. Donc, à la place, disons que nous allons faire de la physique maintenant, nous allons utiliser autant de threads que possible, puis la même chose avec l’IA, puis le rendu – c’est l’approche que nous avons adoptée. Et cela s’adaptera parfaitement à tout ce qu’Intel a dans sa manche, comme la puce Larrabee. Cela finira par évoluer jusqu’au point où nous pourrons dire que nous aurons la moitié de nos threads faisant de la physique, l’autre moitié faisant de l’IA si vous le pouvez… c’est un peu délicat parce que si vous avez quelque chose comme un système d’animation qui doit être informé par la physique, qui doit être informé par l’IA, il y a un problème incassable de bien, quelque chose doit commencer en premier, et ils ne peuvent pas tous continuer simultanément parce que chacun se nourrit, vous devrez donc monter avec un compromis qui fonctionne avec tout ce que vous faites.

Digital Foundry : Mais à première vue, la 360 et la PS3 sont des architectures totalement différentes. Il y a le point commun du parallélisme, mais peu importe, je suis étonné que les mêmes techniques fonctionnent sur les deux plates-formes.

Alex Fry : Et le même code.

Richard Parr : Eh bien, en grande partie le même code.

Digital Foundry : Eh bien, vous dites qu’il y a « en grande partie » des ajustements nécessaires pour s’adapter à chaque plate-forme individuelle ?

Alex Fry : Le code de gestion – le code de très haut niveau qui gère la façon dont vous parallélisez quoi et où, cela ne peut évidemment pas être le même sur les deux car vous avez un nombre différent de processeurs, différentes architectures, y compris un PC, où vous pourriez avoir un Core 2 Duo, un i7… mais le fait est que ce que les codeurs écrivent, il y a très peu de code sur mesure, il est partagé sur toutes les plateformes, tous les processeurs. Évidemment, il y a un peu de sur-mesure, comme en ligne. Mais la clé n’est pas de “partir sur l’un” et de faire quelque chose adapté à une plate-forme particulière que les autres ne feront pas très bien.

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