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L’interview de Criterion Tech : première partie

L’interview de Criterion Tech : première partie

Chaque samedi, Digital Foundry prend le contrôle de la page d’accueil d’Eurogamer, offrant un mélange de rétrospectives techniques, d’analyses de performances et de nouvelles façons de présenter certains des titres les plus classiques du jeu. Lorsque l’occasion s’est présentée de rencontrer l’équipe technique de Criterion, j’ai sauté sur l’occasion – le but étant de comprendre l’histoire complète de ce qui est l’un des jeux les plus avancés technologiquement de cette génération : Burnout Paradise.

La fonctionnalité complète, avec une vidéo exclusive du tout nouveau DLC Big Surf Island, était suffisamment importante, mais elle ne couvrait qu’une partie de la conversation exhaustive que j’ai eue avec l’équipe technique de Criterion. Je suis reparti avec plus… beaucoup plus.

Donc, voici, complètement intégrale, toute la discussion. Ou plutôt, la première partie – couvrant l’évolution du moteur Burnout à latence ultra-faible, la connexion Renderware, le partage de code au sein d’EA, ainsi que la technologie du monde ouvert unique à Burnout Paradise.

Digital Foundry : Pouvez-vous vous présenter et nous parler un peu de votre parcours ?

Richard Parr : Je suis Richard Parr, directeur technique chez Criterion Games. Je suis chez Criterion depuis août 1999, je l’ai rejoint juste au moment où nous commencions à nous intéresser à la PS2. Criterion était l’une des rares, et peut-être la seule entreprise en dehors de Sony, à avoir du matériel PS2, ce qui était l’une des raisons pour lesquelles je suis venu ici ! J’étais programmeur principal sur Burnout 1 et j’ai fait la même chose sur Burnout 2, puis j’ai commencé à étudier à la fois Burnout 3 et Black. Je suis devenu directeur technique à peu près au moment où EA nous a achetés.

Alex Fry : Je suis Alex Fry, ingénieur senior chez Criterion Games. J’ai rejoint en août 1998 et j’ai été impliqué dans une équipe d’outils et de technologie assez petite avant de passer au côté moteur des choses, en travaillant sur Dreamcast, puis environ un an plus tard, j’ai travaillé avec Richard pour regarder PS2. J’ai travaillé comme chef de file… eh bien, le seulement codeur du moteur graphique sur Burnout 1.

Digital Foundry : Alors, quelle est la relation entre ce que vous faites et la plateforme Renderware que vous utilisiez à l’époque ? Avez-vous participé à l’effort de développement de Renderware, ou avez-vous ce moteur que vous bricoleriez, exploiteriez et régleriez pour la performance ?

Alex Fry : Oui, tout ce qui précède, ce qui est génial avec Criterion, c’est que nous nous sommes tous assis dans le même bâtiment. Les ingénieurs principaux travaillant sur le côté graphique et moi-même sommes devenus de bons amis, avons beaucoup parlé et Criterion Games est devenu une partie très fiable et a travaillé en étroite collaboration avec ces gars pour s’assurer que les bonnes décisions étaient prises. Nous avons joué un rôle déterminant dans l’évolution de la technologie Renderware à partir de la version 3 lorsque nous avons commencé à travailler sur PS2.

Fonderie numérique : version trois ? Alors qu’en est-il des versions précédentes ?

Alex Fry : La version précédente était PC et Dreamcast.

Richard Parr : Renderware était à l’origine un logiciel de rendu pour PC…

Digital Foundry : Vous aimez le BRender d’Argonaut ?

Alex Fry : Oui, avec l’avènement de la PS2, Renderware est devenu une technologie de rendu très joliment superposée que nous avons contribué à faire évoluer.

Richard Parr: Nous étions à la pointe et nous encourageions les gars à garder leurs trucs personnalisables, puis nous les personnalisions et leur faisions part de leur fonctionnement et de la façon dont nous les trouvions. Burnout 1 utilisait une grande partie du code vanille Renderware tout juste sorti de la boîte, avec quelques optimisations.

Digital Foundry : Mais dès le début, Burnout était toujours à 60 images par seconde…

Richard Parr : Oui, c’était toujours 60 images. Il manquait un peu de choses comme le mip-mapping, mais…

Alex Fry : Une des décisions que je regrette toujours !

Digital Foundry : Mip-mapping… eh bien ça vous a probablement coûté un million de ventes…

Alex Fry : Cela rendait le jeu beaucoup trop scintillant, mais au moment où nous avons réalisé que c’était la cause principale, il était tout simplement trop tard. L’une des questions que l’on nous posait toujours lors des conférences de développeurs était “Pouvons-nous avoir votre version de Renderware ?” et je répondais toujours avec joie que “c’est le même que vous avez”. Nous n’en avons pas écrit notre propre version. C’était juste prêt à l’emploi, mais nous avons travaillé avec l’équipe Renderware pour nous assurer que nous l’utilisions correctement.

Digital Foundry : Renderware existe-t-il toujours ? Fait-il simplement partie d’une collection de technologies EA partagées entre les studios ? N’y avait-il pas un jeu Battlefield sur 360 qui l’utilisait ?

Richard Parr : Un certain nombre de licenciés dans le monde l’utilisent encore, mais sur du matériel de génération précédente.

Alex Fry : Une fois que nous sommes arrivés à la période de Burnout 3, Revenge et Black… les derniers jeux PS2 que nous avons faits (la machine était épique !)… Renderware évoluait toujours, mais nous regardions la prochaine génération à cela indiquer. En interne, nous travaillions avec EA Tech sur une nouvelle version de celui-ci – vous pouvez l’appeler ainsi, mais il n’a pas le même nom – une nouvelle évolution de Renderware avec la même philosophie pour une utilisation en interne.

Digital Foundry : Existe-t-il une philosophie technologique commune au sein d’EA ? Pourrais-je voir un exemple de code Criterion fonctionnant dans, par exemple, le dernier Need for Speed ? N’est-il pas vrai qu’un module de code est très difficile à intégrer dans une autre base de code ?

Alex Fry : C’est complètement arbitraire. Quelque chose de simple comme un lecteur XML, vous pouvez vous attendre à ce qu’il soit utilisé tel quel. Mais pour quelque chose de fortement écrit pour un jeu particulier…

Digital Foundry : Eh bien, il y a un exemple dans Uncharted, où Guerrilla Games est crédité… quelque chose à voir avec les techniques d’observation…

Alex Fry : Ah oui…

Richard Parr : Il y a un système interne à EA où nous partageons les connaissances. Si nous avons des façons intéressantes et cool de faire les choses, nous sommes très prêts à les partager. Il existe un certain nombre de systèmes en place pour le partage de code… il y a certaines choses que vous pouvez bien emballer, de petites pépites de technologie qui sont partagées et nous en utilisons une partie dans notre code. Mais ce qui est essentiel à votre jeu, vous voudrez en comprendre suffisamment pour l’utiliser. Cela ne signifie pas que vous devez l’écrire, mais vous devez investir beaucoup de temps pour étudier le code de quelqu’un d’autre afin de le comprendre suffisamment pour l’utiliser au mieux de vos capacités. C’est un exercice d’équilibre – tirer le meilleur parti du fait qu’EA est une grande organisation avec beaucoup d’ingénieurs très talentueux, contre avoir quelque chose qui convient à un jeu que vous écrivez à l’époque. Il y a un ou deux morceaux de code utilisés dans EA, mais ils ont tendance à être du côté des outils et de l’infrastructure.

Alex Fry : Ce n’est pas parce qu’une technologie peut être partagée qu’elle aura la même apparence d’un jeu à l’autre. Skate et Burnout Paradise utilisent le même moteur de rendu de niveau.

Digital Foundry : Je peux en quelque sorte… y croire à moitié. Il touche 60 images par seconde, il est synchronisé en v… triple tampon ?

Alex Fry : Le skate l’est peut-être, mais pas le Burnout. Il est à double tampon.

Fonderie numérique : la double mise en mémoire tampon donne donc un temps de réponse plus rapide.

Alex Fry : Latence minimale.

Fonderie numérique : Il existe une technique pour mesurer la latence… filmer écran et manette avec une caméra 60FPS, compter les images et multiplier par 16,67ms… le minimum absolu qui a été mesuré est de 50ms.

Alex Fry : C’est l’épuisement professionnel. Sur un écran CRT. Du moment où l’entrée est lue jusqu’à ce que l’affichage soit retourné à l’écran, cela fait 50 ms.

Fonderie numérique : Infinity Ward a chargé Ben Heckendorn de produire une carte LED qui est positionnée à côté du moniteur et lit les entrées des boutons et allume les LED pour mesurer la latence de la même manière…

Alex Fry : Très sensé. Mais comme vous le savez probablement, la majeure partie de la latence dans les jeux d’aujourd’hui provient du traitement en cours sur le téléviseur LCD. Ils ont souvent cinq, dix images de latence.

Fonderie numérique : Et c’est encore pire s’ils doivent redimensionner l’image à leur résolution native…

Alex Fry : Oui, nous essayons de réduire la latence au minimum, car c’est juste une meilleure expérience. C’est l’une des raisons pour lesquelles Burnout fonctionne à 60FPS.

Digital Foundry : Vous devez donc prendre en compte 60FPS dans chaque morceau de code que vous concevez pour entrer dans le jeu.

Alex Fry : Il ne faut pas forcément en tenir compte, mais la latence et le pourcentage d’image qu’il occupe…

Richard Parr : Tout le monde a son budget… donc si vous couvrez l’IA, nous dirons “Bien, vous avez cinq, dix pour cent d’une image à 60 Hz”…

Fonderie numérique : chaque fois que je vois du code alpha ou bêta avec une fréquence d’images médiocre, on me dit généralement qu’il n’est pas complet et qu’il sera trié, mais avec les jeux Criterion, il arrive réellement. Vous soutenez 60…

Alex Fry : C’est le mot clé. Si vous le soutenez, vous y parviendrez. Si vous le laissez et essayez de le récupérer à la fin, vous ne le ferez pas.

Digital Foundry : la nouvelle architecture sur console semble être axée sur le threading…

Alex Fry : C’est une question de parallélisme, pas nécessairement de threading…

Digital Foundry : Cela n’introduit-il pas une latence en soi dans la mesure où vous devez synchroniser les multiples processus ?

Alex Fry : Ce n’est pas le cas. Cela dépend de la façon dont vous le faites en fait. Si vous dites simplement “J’ai quatre processeurs, j’aurai quatre threads” et que j’exécuterai quelque chose sur l’un, quelque chose sur l’autre, alors selon la façon dont vous les synchronisez, il peut y avoir une latence massive… ou pas latence. Vous pouvez faire ce que j’imagine que beaucoup d’équipes font et exécuter un peu de votre jeu, puis le transmettre au fil suivant pendant que le cadre suivant fait une partie de la physique, le suivant une partie de l’IA, puis le suivant fait le rendu. Vous faites cela et vous mettez en file d’attente une latence massive sur de nombreuses images, et c’est mauvais. Mais vous pouvez faire la même quantité de travail différemment ; au lieu de le différer d’une image et de le faire sur une longue période, vous pouvez le diviser en morceaux et le faire simultanément en utilisant autant de processeurs que possible. Lorsque vous démarrez et arrêtez, parce que vous avez utilisé tous les processeurs, vous pouvez réduire la latence de cette façon tout en conservant beaucoup de performances. Je pense que les meilleurs jeux choisiront les meilleurs modèles… pas seulement pour le jeu entier, mais pour des parties de chaque jeu. Par exemple, la physique doit peut-être avoir une très faible latence, mais la recherche de chemin par l’IA vers une partie éloignée du monde peut être plus lente et vous ne le remarquerez pas.

Digital Foundry : En parlant de monde ouvert, c’est une réussite phénoménale de le faire fonctionner à 60 images par seconde, en particulier avec tout le bling graphique que vous avez en cours. Quels étaient les principaux défis là-bas?

Alex Fry : Il y avait un certain nombre de défis – l’essentiel est simplement de tous les relever, de jeter un coup d’œil à la conception de votre jeu et de ne rien essayer qui soit insurmontable. Vous devez exécuter quelques chiffres, déterminer si cela a du sens ou non. Est-ce que ça s’additionne à peu près ou pas? Streaming… c’est indépendant du rendu… vous rendez ce que vous diffusez… tant que vous pouvez le diffuser en mémoire et le rendre à temps, alors tout va bien. Nous avons donc divisé le streaming dans un groupe de discussion et le rendu dans un autre et l’avons approché de cette façon. Je pense que le streaming était l’un des plus gros obstacles…

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