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New Super Mario Bros. U

New Super Mario Bros. U – un tout nouveau monde ?

L’un des grands moments forts des vacances serait sans aucun doute l’arrivée du titre de lancement de la Wii U de Nintendo, New Super Mario Bros. U – une représailles d’une formule familière qui nous permet désormais de lancer le joueur jusqu’à cinq, et également de jouer le jeu uniquement via l’écran LCD du GamePad. Comme pour impliquer que le combat du mode multijoueur de la version Wii n’était pas déjà assez maniaque, cette nouvelle version permet à une cinquième personne de poser des plates-formes via l’écran tactile, de retarder la marche de Koopa Troopers et même de révéler des blocs secrets 3-Up aux quatre autres joueurs. Bien sûr, rien ne les empêche d’abuser de leurs nouveaux pouvoirs, en supposant qu’ils viennent de passer une journée difficile au bureau.

C’est aussi un jeu visuel, débordant de scènes lumineuses aux couleurs pastel et avec une qualité d’image qui a été grandement clarifiée par la sortie HDMI numérique de la Wii U. En effet, Mario Bros. U marque également le premier titre de la série à profiter des avantages d’une résolution native de 1280×720, ce qui, en termes pratiques, facilite beaucoup le déchiffrement de l’action à l’écran une fois que la caméra a fait un panoramique complet. en dehors. Avec cette barrière de résolution 640×480 supprimée, nous pouvons voir les mondes et les personnages de Nintendo dans toute leur splendeur – mais cela signifie également qu’il y a peu de choses qu’il peut cacher.

Le canon des “nouveaux” jeux Mario 2D est fier de sa conception visuelle simple mais efficace et même l’exécution du précédent New Super Mario Bros. Wii via l’émulateur Dolphin à 1080p produit des résultats impressionnants. Cependant, compte tenu de l’écart technologique entre cette version et la dernière version de la Wii U, nous espérons que Nintendo a développé les visuels du jeu au-delà d’une seule bosse de résolution – peut-être avec une augmentation des détails du personnage, des textures à plus haute résolution ou des effets supplémentaires. . Cela soulève la question : des changements ont-ils été apportés cette fois-ci, et sinon, où Nintendo aurait-il pu s’enfoncer ?

Pour répondre à cela, nous avons mis nos chapeaux expérimentaux pendant les vacances et capturé des étapes de New Super Mario Bros. U, avant de les associer à des étapes similaires dans la version Wii. L’idée est de regarder uniquement la qualité des actifs dans des cas comparables et donc, pour des raisons de visibilité, nous avons capturé la version Wii fonctionnant via l’émulateur Dolphin à une résolution correspondante de 1280×720.

“Il existe un écart technologique important entre la Wii et la Wii U – alors comment les créateurs des plus grands jeux de plateforme au monde ont-ils utilisé la puissance de la nouvelle console Nintendo ?”

New Super Mario Bros. Wii fonctionnant à 720p via l’émulateur Dolphin, par rapport au dernier New Super Mario Bros. U. Nous parcourons les étapes emblématiques de la série pour montrer des ennemis similaires et des blocs de construction de niveau.

En regardant Mario et Yoshi en action dans la première étape, il est impossible de distinguer une évolution en détail. Les modèles de personnages avec un nombre de polygones plus élevé ne sont pas du tout en évidence lorsqu’ils sont comparés de près et les animations de course de l’homme principal semblent identiques lorsqu’elles sont mesurées à l’image. Néanmoins, il a un aspect radicalement différent selon la nature de l’environnement ; une énorme avancée dans la méthode d’éclairage en est la cause ici, ce qui aide grandement à mélanger les personnages avec les éléments de chaque étape. Par exemple, le visage du plombier s’illumine lorsqu’il se tient près de lampes dans des mines faiblement éclairées, tandis que la lave force une lueur rouge à jouer sur ses vêtements lorsqu’il passe devant une boule de feu montante. En comparaison, l’absence d’un tel éclairage dans la version Wii peut rendre les personnages beaucoup plus ternes. Il convient également de noter la situation d’anti-aliasing – le jeu Wii dans sa forme originale ne possédait aucun AA discernable (quelque chose qui peut cependant être résolu via l’émulation). Sur Wii U, nous semblons voir une solution de détection des contours réservée aux personnages et aux objets uniquement, les détails environnementaux restant non traités.

D’autres améliorations incluent une résolution alpha plus élevée pour les nuages ​​​​de poussière, qui apparaissent aux pieds de Mario partout où il court, par opposition aux animations de glissement et d’atterrissage sur Wii. Les yeux perçants repéreront également les effets d’étincelles après que les Goombas aient fait ressortir un effet de floraison brillant, qui n’apparaît que comme une simple animation scintillante dans le jeu précédent. La bosse de détail sur les pièces d’or statiques est également un énorme pas en avant, les sprites 2D en bloc vus sur la version Wii étant évités au profit du type entièrement polygonal et rotatif sur Wii U. Sinon, les grosses pièces – apparaissant trois fois sur chaque niveau – semblent s’appuyer sur le même modèle 3D qu’auparavant.

Regarder les ennemis brosse un tableau moins cohérent; lors de la transition vers un nouveau matériel, tous n’ont pas reçu le même niveau d’attention que les autres. Nous voyons l’apparence de base des Bramballs recouverts de lierre et des mérous géants avec les mêmes niveaux de détail qu’auparavant, tandis que les Fuzzies aux taches d’encre ont reçu une refonte notable. Dans la version Wii U, des gouttes résiduelles noires sont projetées dans toutes les directions lorsqu’elles montent et descendent l’horizon des scènes de Meringue Clouds. En comparaison, l’implémentation sur Wii semble résolument plus géométrique dans sa conception et, par conséquent, plus plate et plus solide. Pour un nouveau look, cela s’intègre parfaitement à l’esthétique colorée à jet d’encre du reste des scènes de ce monde.

“Le jeu Wii U regorge d’améliorations, mais il est intéressant de noter que le modèle 3D le plus crucial – Mario lui-même – semble pratiquement inchangé depuis son incarnation Wii.”

Les détails sur Mario semblent inchangés, bien que les sources de lumière telles que les lampes, la lave et les boules de feu aient désormais un impact en fonction de l’endroit où il se tient. Les images du centre montrent les modifications apportées aux Fuzzies gluants, avec leur nouvelle animation d’éclaboussures, tandis que les images du bas montrent des améliorations subtiles apportées à de simples objets d’arrière-plan comme le château et les drapeaux. Cliquez sur les vignettes pour obtenir des PNG pleine résolution et sans perte.

Le look peint à l’huile de New Super Mario U s’exagère au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, en commençant subtilement par les feuilles vertes tachées dans les Acorn Plains, mais en atteignant une tête dramatique lors de l’étape Painted Swampland dans la Soda Jungle. Les tourbillons hypnotiques et sombres de l’arrière-plan rappellent un point de référence visuel très spécifique – sans doute une idée qui aurait pu être appliquée à des extrêmes égaux pour chacun des huit mondes du jeu, avec chacun sa propre inspiration. Même ainsi, le niveau représente un flash bienvenu de flair visuel qui met en lumière la préférence de Nintendo pour la direction artistique par rapport à tout gadget technique.

En ce sens, le jeu est très conservateur dans sa structure mais essaie de trouver de la fraîcheur dans ses propres paramètres. Lui et son prédécesseur s’en tiennent obstinément à la même progression mondiale, chacun parcourant la gamme des plaines, des déserts, des glaciers glacés, des jungles et des étapes de montagne dans le même ordre. Cependant, les interprétations de ces thèmes peuvent parfois être méconnaissables avec les arrière-plans de la version Wii U révélant des cascades entièrement animées, des dirigeables ennemis volants et des glands géants entourés de nuages ​​roulants. Un sens plus fort de la profondeur du monde est créé derrière Mario cette fois-ci, en grande partie grâce à l’utilisation plus régulière d’éléments entièrement polygonaux – tels que les dirigeables – qui se fondent de manière convaincante avec les autres couches de défilement.

En ce qui concerne les éléments de premier plan interactifs, c’est un sac mélangé. Les blocs destructibles, les tuyaux verts et les châteaux vides du Royaume Champignon sont plus simplistes que jamais, mais sont nettement plus nets que ceux de la version émulée de la Wii. D’autres éléments, tels que les transparences de lave et d’eau bouillonnant au bas de l’écran, sont directement reportés à la nouvelle version avec seulement des modifications mineures.

“La puissance du nouveau matériel est utilisée via un travail d’effets amélioré, plus d’ennemis à l’écran et via un travail 3D plus ambitieux dans des environnements sélectionnés.”

La version Wii U obtient un look qui n’a pas été vu sur la dernière version de la console. Nous avons maintenant un nombre de polygones augmenté avec plusieurs plantes Piranha géantes à l’écran à la fois, ainsi que des arrière-plans beaucoup plus stylisés avec plus d’éléments 3D.

Du côté positif, nous voyons des terrains 2D traversables comme des plaines herbeuses, des piliers de sable, des calottes glaciaires et des blocs minéraux conçus avec plus d’un “pop” de style pastel. C’est accrocheur, même s’il n’est pas nécessairement toujours strictement plus détaillé ; ceux-ci peuvent parfois sembler plus simples qu’auparavant pour obtenir un effet bicolore accrocheur, s’adaptant à la palette de couleurs plus percutante du jeu. Dans le grand schéma des choses cependant, nous voyons la plupart des atouts arborant des bordures plus nettes et des détails plus fins – tels que les piliers de sable sur les scènes du désert, s’élevant du sol avec un aspect plus granuleux.

Le monde entier a été complètement rafraîchi, avec une vaste étendue de lieux qui remontent à l’époque de Super Mario World; il est maintenant possible de voyager où bon vous semble, sans interruption entre chaque zone. C’est ici que nous pouvons également retirer Mario de son avion 2D habituel et le planter dans un environnement plus dynamique, avec des tuyaux verts qui le font exploser sur toute la carte comme moyen de déplacement rapide. Contrairement à la version Wii, qui se débrouille avec un simple cercle noir sous le personnage pour représenter une ombre, nous avons maintenant une méthode plus précise qui jette le lancer de ses mains et de ses pieds alors qu’il court de point en point. Comme pour les changements d’éclairage, ce sont des améliorations que nous avons déjà expérimentées sur Wii dans Mario Galaxy et qui, espérons-le, seront à nouveau développées pour le prochain titre Mario entièrement en 3D.

La nature homogène des voyages entre chaque monde se traduit également par la conception sonore du jeu. Le mix orchestral de la série Mario Galaxy manque ici, mais s’appuyer sur le processeur de son intégré de la Wii U – probablement la même puce Macronix 16 bits utilisée depuis la Gamecube – pour générer des sons de synthé a ses avantages. Pour commencer, la musique peut être synchronisée au rythme des animations ennemies, augmenter dynamiquement le tempo lorsque le chronomètre est épuisé ou ajouter de nouvelles couches de percussion lorsque vous roulez sur le dos de Yoshi. En ce qui concerne la carte du monde, il suffit de sauter des plaines d’Acorn au désert de Layer-Cake pour échanger en douceur le synthé moog et les xylophones optimistes contre un drone de style guitare et tambura.

“L’interface de contrôle de Mario reste intouchable – en grande partie grâce à une mise à jour verrouillée à 60 images par seconde qui ne montre aucun signe de compromis.”

Un 60FPS parfait pour New Super Mario Bros. U, avec v-sync activé. Tout comme ses prédécesseurs, l’accent est mis sur le gameplay d’abord, et la rétroaction visuelle réactive joue directement dans cette approche de la conception de jeux.

New Super Mario Bros. U: Le verdict de la fonderie numérique

Avec la sortie de New Super Mario Bros. 2 sur 3DS quelques mois plus tôt, on craignait que Nintendo ne joue trop prudemment avec les apparitions principales de sa mascotte. Les premières images de démonstration du jeu, dévoilées pour la première fois à l’E2 2011 sous le nom de New Super Mario Bros. Mii, montraient même des éléments d’arrière-plan utilisés à partir des scènes désertiques de la version Wii, telles que les pyramides et les cactus. Heureusement, la version finale de la Wii U évite de ressasser quoi que ce soit à ce niveau – bien qu’il y ait eu des doublons en ce qui concerne la structure globale.

Pour résumer, nous voyons Mario et la plupart de ses adversaires faire le saut pratiquement tel quel depuis l’édition Wii sortie il y a trois ans, sans rejig notable en détail. Même ainsi, un effort a clairement été fait pour faire avancer la série techniquement, avec des ombres dynamiques, une résolution alpha plus élevée et un éclairage faisant une apparition avec un effet subtil, et la plupart des éléments de niveau construits complètement à partir du sol vers le haut. Nous apprécions également la tendance à styliser les arrière-plans et certains ennemis avec ce qui semble être une finition peinte à l’huile, plutôt que de profiter aveuglément des astuces techniques offertes par le matériel plus solide pour le plaisir.

C’est peut-être aussi une frustration que les styles visuels que Nintendo aborde ici – comme la scène inspirée de Vincent van Gogh – n’aient pas plus de marge de manœuvre, et que d’autres styles de cet extrême ne soient pas représentés dans les niveaux ultérieurs. Néanmoins, aussi modeste soit-il, New Super Mario Bros. U marque un saut technique prometteur par rapport à son prédécesseur ; non seulement pour l’augmentation de la résolution jusqu’à 720p, mais aussi pour la gamme de réglages visuels subtils qui l’accompagnent.

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