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Nintendo Wii U GamePad

Nintendo Wii U GamePad – plus réactif que votre téléviseur ?
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Quelle est la vitesse du Wii U GamePad ? La possibilité de diffuser sans fil le jeu depuis la console principale s’accompagne-t-elle d’une pénalité de décalage ? Armés d’une caméra à haute vitesse, nous avons décidé de le découvrir.

À la base, le matériel Wii U est capable de rendre deux framebuffers – l’un pour la sortie de la console traditionnelle, l’autre transmis au contrôleur de la tablette, offrant un gameplay multi-écran. Alternativement, de nombreux jeux – dont New Super Mario Bros. U, Batman : Arkham City et Call of Duty : Black Ops 2 – ont la possibilité de refléter l’affichage principal, permettant aux joueurs de « se détacher » du téléviseur du salon et de « se déplacer ». dans une certaine mesure. Le kilométrage variera, mais nous avons été assez impressionnés par une portée de 10 m qui comprenait la possibilité de jouer dans d’autres pièces, sans aucune ligne de mire vers la console principale requise.

La fonction de mise en miroir a cependant d’autres utilisations. Il nous offre la possibilité de mesurer avec précision le temps mis par la vidéo pour être encodée sur la console hôte puis transmise et décodée sur la tablette. Lors de nos travaux pratiques sur la Wii U post-E3, nous avions déjà essayé, seulement pour constater que les mesures étaient trop belles pour être vraies : les unités GamePad étaient reliées par câble aux consoles (une fonction du matériel de débogage) et nous avons en fait constaté que le contrôleur de la tablette fonctionnait 116 ms plus rapide que les téléviseurs HD LG que Nintendo a apportés à l’événement. Avec le matériel de vente au détail entre nos mains, il était temps d’obtenir un résultat plus précis.

Mesurer le décalage d’affichage du GamePad est un processus en deux étapes : tous les téléviseurs HD modernes ont une certaine latence de traitement, donc notre travail consiste à en choisir un pour nos tests Wii où il s’agit d’une quantité connue. Avancez le moniteur PlayStation 3D. Lors de notre examen, nous avons constaté que toutes les entrées avaient une latence de deux images (ou 33 ms), quelle que soit la résolution de la source. Pour être doublement sûr que notre contrôle était précis pour ce test, nous avons re-mesuré l’affichage à l’aide d’une carte de contrôle de contrôle de latence Ben Heck. Auparavant, nous avions vérifié que Forza Motorsport 4 avait un temps de réponse de 66 ms, quatre images, et l’affichage 3D a renvoyé une latence de six images lors de nos derniers tests, confirmant notre résultat initial de décalage de deux images.

Ensuite, nous exécutons la Wii U sur le même écran avec la même résolution source, puis nous plaçons le GamePad directement devant et filmons les deux écrans à l’aide d’une caméra haute vitesse. Nous avons choisi New Super Mario Bros. U comme jeu Wii U car il fonctionne à 60 images par seconde synchronisées avec un nouveau cadre unique produit sans faute à chaque rafraîchissement de l’écran. Avec nos mesures de base et le jeu choisi en place, toute différence de mise à jour entre les deux écrans peut être utilisée pour obtenir notre résultat.

“Même en tenant compte de l’encodage, de la transmission et du décodage, le GamePad possède une latence d’affichage presque identique à celle du moniteur PlayStation 3D, connecté directement à la console Wii U via HDMI.”

Nous avons pointé une caméra à 60 images par seconde sur un téléviseur HD avec le Wii U GamePad également en prise de vue. Après avoir établi une latence de deux images sur le plus grand écran, nous avons été agréablement surpris de constater que le rafraîchissement du GamePad correspondait image par image. Nous avons également constaté les mêmes résultats sur d’autres jeux, y compris Nintendo Land.

Le résultat est une justification majeure pour la technologie de streaming de Nintendo, car nous n’avons trouvé absolument aucune différence entre les latences d’entrée du moniteur PlayStation 3D et du Wii U GamePad sur la base de l’échantillon 60FPS que nous avons obtenu de notre appareil photo. Nous avons ralenti nos prises de vue ici, afin que vous puissiez voir les résultats de nos tests. La qualité n’est pas excellente (nous avons filmé dans le noir en raison de l’éblouissement réfléchissant indésirable de l’écran du moniteur PS3) mais les extraits que nous voyons ici de la séquence d’attraction NSMBU parlent d’eux-mêmes – nous avons une correspondance entre les deux écrans sur une image par image base, confirmant une latence globale dans la zone 33ms. C’est une réalisation remarquable.

Alors, comment cela a-t-il été réalisé? L’article récent de JeuxServer suggère que Nintendo a travaillé en étroite collaboration avec la société technologique Broadcom (responsable de la puce principale du Raspberry Pi, parmi beaucoup d’autres choses), adaptant une technologie existante appelée Miracast pour la nouvelle console. Les principes sont similaires à AirPlay d’Apple : la vidéo est encodée à l’aide du système de compression h.264, puis elle est transmise via WiFi via le protocole 802.11n au récepteur où elle est décodée et affichée. La différence est qu’un lien direct peer-to-peer est établi plutôt que de passer par un routeur, ce qui réduit considérablement la latence et permet à Nintendo de normaliser et d’optimiser la connexion à l’aide de pièces sur mesure.

La compression est essentielle en raison du volume considérable de données. Un flux RVB 24 bits brut avec une résolution de 854 x 480 à 60 images par seconde nécessiterait un taux de transfert de 72 Mo/s – bien trop élevé pour le WiFi. Comme nous l’avons noté dans notre revue Wii U originale, l’espace colorimétrique sur l’image transmise a été considérablement réduit, réduisant la bande passante de l’image de base à 36 Mo/s. L’utilisation d’une technologie de compression telle que h.264 pourrait réduire cela d’un facteur dix avec une perte de qualité peu perceptible. La connexion directe peut même ouvrir la porte à la compression MJPEG moins gourmande en calcul : elle est souvent déployée pour des applications où la latence est un problème clé et la norme sans fil 802.11n devrait être en mesure de maintenir la bande passante pour un écran 480p fonctionnant à 60Hz.

Indépendamment des tenants et aboutissants techniques, nos tests démontrent que dans un domaine où Nintendo ne pouvait pas se permettre d’échouer, le streaming vidéo du GamePad offre d’excellents résultats à faible latence avec des performances à toute épreuve. En gardant à l’esprit que de nombreux téléviseurs HD fonctionnent avec des niveaux de décalage beaucoup plus élevés, il s’agit d’une réalisation importante. En effet, pour de nombreuses personnes, l’utilisation de l’écran GamePad offrira une expérience légèrement plus réactive que de jouer sur leur écran habituel.

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