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Pouvons-nous mesurer le décalage OnLive ? Oui nous pouvons
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Commentaires fascinants d’OnLive cette semaine, avec l’aimable autorisation du PDG Steve Perlmen, y compris une définition très utile de ce qu’est la latence et de son importance avec OnLive. “La latence aller-retour en appuyant sur un bouton d’un contrôleur et en le faisant monter sur le serveur et en redescendant, et vous voyez quelque chose changer à l’écran devrait être inférieure à 80 millisecondes”, a déclaré Perlmen à la BBC. “Nous voyons généralement quelque chose entre 35 et 40 millisecondes.”

Il a ensuite poursuivi en disant que la latence et la fréquence d’images sont des facteurs indépendants. Vrai jusqu’à un certain point, mais un écran se met à jour à 60 Hz, ce qui signifie que la latence mesurable doit être un multiple de 16,67 ms (1/60e de seconde).

Alors, comment mesurez-vous réellement la latence alors? Entrez Mick West, avec sa brillante fonction Gamasutra qui a établi la méthodologie pour le faire, et un coup de chapeau à GameSpot pour avoir fourni des clips qui peuvent être analysés dans cette vidéo. Avance rapide jusqu’à la 19e minute et regardez la photo de Mike McGarvey jouant à Crysis sur son ordinateur portable, puis la coupe suivante de Perlmen à l’aide de la micro console. Ou téléchargez simplement VirtualDub pour analyser ces clips de la vidéo image par image. Dans le premier plan de Mike McGarvey, la corrélation entre les mouvements brusques de la souris et ce qui se passe derrière lui à l’écran est intrigante.

Dans le deuxième plan de McGarvey, comptez le nombre d’images depuis le moment où sa main quitte la souris jusqu’au moment où la vue derrière lui s’arrête de panoramiquer – c’est-à-dire lorsque le jeu a rattrapé le mouvement de la souris. Ou passez au tir de Perlmen et revenez d’un flash de bouche sur le pistolet au moment où son index droit appuie sur la gâchette. Multipliez le nombre d’images par 33,33 pour obtenir une mesure approximative en millisecondes. Pour répondre aux revendications de performances typiques de Perlmen “35 ms à 40 ms”, vous ne devriez pouvoir compter que deux images (2 × 33,33 ms = 66,66 ms). Vous en regardez trois au maximum (99,99 ms) pour atteindre l’estimation la plus élevée de Perlmen de 80 ms. Je vous laisse faire vos propres tests. Oui, il s’agit d’une mesure approximative, car nous n’avons qu’une vidéo à 30FPS alors que nous pourrions vraiment utiliser 60FPS pour répondre aux exigences des critères de West (une chance de vidéo 1080i60 originale de ces clips, GameSpot ?).

Bien sûr, ce que nous prouve la fonctionnalité Gamasutra de Mick West, c’est qu’en théorie, c’est une bonne nouvelle pour OnLive. Nous sommes déjà conditionnés à un certain degré de latence dans nos jeux sur console. La question demeure de savoir si la technologie OnLive compense cela, comme je pense qu’ils le suggèrent, ou l’aggrave.

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