Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Renaissance d’Evolution Studios : la technologie de pointe d’Onrush

Renaissance d’Evolution Studios : la technologie de pointe d’Onrush
📱

Championnat du monde des rallyes, MotorStorm, DriveClub – Sony a peut-être largué le développeur Evolution Studios de sa gamme première, mais le studio vit sous la forme de Codemasters Evo, et après deux ans de travail, il est sur le point de sortir son nouveau jeu : Onrush. Ce que nous examinons ici est en fait la même équipe avec le même accent sur les jeux de course technologiquement avancés, opérant toujours à partir du même studio à Runcorn, Cheshire. La principale différence est que le studio est passé au développement multiplateforme, un changement fondamental après des années de prise en charge des systèmes PlayStation uniquement.

Le résultat final est un nouveau titre de course d’arcade construit sur un tout nouveau moteur, qui sortira la semaine prochaine sur PlayStation 4 et Xbox One, avec une version PC à suivre. À première vue, Onrush rappelle le travail emblématique d’Evo sur MotorStorm, mais regardez plus loin et vous verrez des influences définitives de Burnout et SSX – notamment dans sa poursuite d’une action intense rendue à 60 images par seconde. Avec 24 voitures à l’écran dans la “ bousculade ” et un éventail de physique et de destruction en jeu, Onrush à son plus fou ne ressemble à aucun autre coureur de la génération actuelle – et c’est une réalisation technologique rendue possible en abandonnant le code hérité, en reconstruisant le moteur du studio à partir de zéro.

Commençant par jeter un coup d’œil au moteur Ego multiplateforme établi de Codemasters, l’équipe a ajouté la prise en charge des technologies qu’elle avait utilisées auparavant, comme la physique Havok, avant de créer sa propre solution de rendu sur mesure basée sur DX12 et l’API graphique de bas niveau utilisée par PlayStation 4. Cela impliquait de devenir “sans liaison” – au lieu de lier les ressources à l’API pour chaque appel de tirage, Evo regroupe les éléments, en les plaçant dans un groupe qui n’est lié qu’une seule fois avant le rendu. Cela réduit considérablement l’utilisation du processeur, ce qui est un gros problème dans un monde où les conceptions de consoles de la génération actuelle font du temps processeur une ressource si précieuse.

Selon Evo, 30 images par seconde étaient l’objectif pendant 18 mois du cycle de développement de deux ans, avec tout l’art créé avec cette fréquence d’images à l’esprit. Cependant, le passage aux API de niveau inférieur a ouvert la marge pour cibler 60 ips à la place. Au départ, ce ne serait que l’apanage des consoles améliorées, mais comme l’équipe s’est concentrée plus intensément sur la prise en charge d’une fréquence d’images élevée vers la fin du développement, la PS4 standard est également devenue une cible viable. Seule la Xbox One standard n’est-ce pas présentez-le en standard au lancement – même si l’équipe continue d’y travailler. Ceux qui préfèrent un nombre élevé de pixels peuvent opter pour un mode axé sur la résolution, disponible sur la base PS4, Pro et Xbox One X. En l’occurrence, le mode performance tient toujours visuellement – Evo utilise une solution d’anti-aliasing de reprojection fait un travail formidable pour lisser les irrégularités et résoudre le crénelage en surface.

Nous avons passé quelques jours à Codemasters Evo, à discuter avec les développeurs et à comprendre comment le nouveau moteur multiplateforme de l’équipe a évolué.

L’accent initial mis sur l’action à 30 ips se reflète dans la qualité des actifs. Prenez les voitures, par exemple. Les modèles LOD complets s’élèvent en moyenne à environ 180 000 polygones par véhicule. C’est une réduction par rapport au quart de million de DriveClub, mais ce n’est pas un mauvais échange étant donné qu’Evo double la fréquence d’images dans la version finale et restitue jusqu’à 24 voitures à l’écran simultanément. Les roues et les pneus utilisent à eux seuls 20 000 polygones, améliorés avec une cartographie d’occlusion de parallaxe, avec des détails jusqu’au point où la bande de roulement accumule la saleté ou la neige. Ces véhicules présentent également des dommages procéduraux – flexion et déformation en fonction des points de collision et de la vitesse d’impact. Il y a beaucoup de simulation sur les véhicules, de la suspension à la boîte de vitesses en passant par les pneus, mais ce n’est que le début – les modèles sont peaufinés pour le ” plaisir “, notamment avec ce que le développeur appelle la ” physique du chat “, où les mathématiques sont massé pour s’assurer que le véhicule du joueur est plus susceptible d’atterrir sur ses roues après d’énormes sauts ou des tonneaux.

L’accent mis sur l’éclairage dynamique et les conditions météorologiques dans les circuits est également surprenant. Comme DriveClub avant lui, il existe une large sélection d’environnements luxuriants à grande échelle, avec un nouvel accent sur l’utilisation de la photogrammétrie. L’idée de base consiste à capturer des images de paysages réels et de formations rocheuses à l’aide d’un drone haut de gamme, avec un logiciel de numérisation de photos utilisé pour convertir la vidéo en texture pouvant être manipulée par les artistes d’Evo, où elles peuvent ensuite être modifiées à l’aide d’outils tels que Maya et ZBrush. Le processus réduit de moitié le temps de développement et produit des actifs de meilleure qualité. Tout cela est renforcé par une dépendance à des matériaux physiquement précis, d’abord déployés par l’équipe dans MotorStorm Apocalypse et raffinés et perfectionnés dans DriveClub.

Très peu en termes d’éclairage est “cuit” ou pré-calculé et c’est la clé du concept du système de progression solo d’Onrush. Les courses peuvent avoir lieu à tout moment de la journée, les conditions d’éclairage continuant de changer pendant l’action au fil du temps. À un niveau plus global, les quatre saisons sont simulées, ce qui signifie une météo radicalement différente et même une modélisation précise de la position du soleil. De plus, chaque saison a ses propres attributs : les fleurs et les arbres fleurissent au printemps et en été, changeant de couleur à l’arrivée de l’automne et se flétrissant à l’arrivée de l’hiver. Et en plus de ces systèmes, il y a aussi une météo dynamique : la pluie et les orages se produisent tout au long de l’année, tandis que la neige abondante est une possibilité en hiver. Ici, une approximation de l’accumulation de neige est mise en œuvre, au point où la poids de la neige fait fléchir les branches des arbres.

Voici notre aperçu du test bêta de début mai sur PS4 et PS4 Pro – il s’agissait déjà d’un ancien code, alors attendez-vous à des améliorations de performances dans la version finale.

Avec cette attention aux détails en place, vous pouvez également vous attendre à ce que des flaques d’eau se forment après de fortes pluies, et même des gouttes de pluie individuelles peuvent être éclairées par un éclairage dynamique – comme la foudre, par exemple. C’est l’évolution logique de la technologie du même développeur qui nous a apporté le superbe système météo de DriveClub. Evo a également mis en place des traces de pneus géométriques et des traînées d’eau, pour montrer que les véhicules interagissent plus pleinement avec les environnements. Une simulation cloud complète en temps réel est également en place.

La mise en œuvre par Evo de l’éclairage volumétrique et du brouillard basé sur la hauteur, qui fonctionne en tandem avec le système météorologique, est également essentielle à l’apparence du jeu. Les lumières dynamiques – notamment le soleil – interagissent avec l’atmosphère pour produire de riches rayons crépusculaires. Cet effet utilise une grille d’espace écran divisée en plusieurs tranches de profondeur, où chaque source de lumière dynamique peut produire un effet associé. Le soleil, les phares et les lampadaires profitent tous de ce système et comme le moteur est construit sur un rendu différé, le coût des lumières individuelles est extrêmement faible, ce qui signifie une abondance d’entre elles tout au long du jeu.

En termes simples, pour que tout cela soit réalisé à 60 images par seconde, en plus de traiter la physique pour jusqu’à 24 véhicules (avec la surcharge de netcode supplémentaire de 12 joueurs humains), c’est tout un exploit. Mais s’il y a un problème avec l’approche entièrement dynamique d’Evo, c’est que la combinaison de l’éclairage, de la météo et de l’heure de la journée peut être quelque peu inégale. La piste de plage par un après-midi ensoleillé – une combinaison fréquemment observée dans la version bêta récente – n’a pas l’air aussi frappante que le même circuit rendu au coucher du soleil pendant une tempête. Cependant, il est essentiel d’obtenir un sentiment de variété dans la progression en solo – quelque chose que les utilisateurs n’ont pas encore pu goûter : changer tous les éléments de l’environnement aide à garder les choses fraîches.

Nous aimons ce que nous avons vu jusqu’à présent avec Onrush, et après avoir passé du temps avec le code maître d’or, il est juste de dire que la récente version bêta du jeu n’offre qu’un petit aperçu de l’ensemble du jeu. Ce que nous pouvons dire avec certitude, c’est que les performances et la stabilité se sont certainement améliorées – en effet, lorsque le code bêta est arrivé au début du mois dernier, cette version du jeu avait déjà cinq semaines et l’optimisation avant le lancement a été un objectif clé pour l’équipe.

Onrush a mis 24 mois à se développer, l’équipe Codemasters Evo ne comptant en moyenne que 60 personnes sur toute la durée, ce qui en fait un projet à petite échelle selon les normes mégalithiques triple-A d’aujourd’hui. Mais c’est une équipe qui est restée soudée contre vents et marées – et l’expérience compte. La fusion du plaisir d’arcade et de la simulation qui a défini MotorStorm est présente et correcte ici, renforcée par l’inspiration de Burnout et SSX. Mais en plus de cela, il y a aussi le même accent sur l’innovation technologique que vous attendez du développeur derrière DriveClub. Mais avec tout cela dit, les réalités commerciales entourant les coureurs d’arcade signifient que cela a été une période sombre ces dernières années, et le gameplay unique de Stampede d’Onrush est tout un pari. Nous découvrirons dans quelle mesure cela rapportera lorsque Onrush fera ses débuts le 5 juin.

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Renaissance d’Evolution Studios : la technologie de pointe d’Onrush
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, twitter et e-mail avec les hashtags ☑️ #Renaissance #dEvolution #Studios #technologie #pointe #dOnrush ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.