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Xbox 360 contre PlayStation 3 : manche 26

Xbox 360 contre PlayStation 3 : manche 26
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Un autre mois, un autre face-à-face multi-jeux entre Xbox 360 et PlayStation 3. Commençons la fête avec toutes les statistiques, vidéos, galeries de comparaison et analyses de performances dont vous rêvez, dérivées d’un éventail époustouflant de grands noms et de produits de qualité.

Heureusement, la manie du calendrier de sortie diminue à mesure que nous entrons dans l’été, nous permettant peut-être de faire une couverture de rattrapage sur d’autres titres, mais l’avenir immédiat est l’E3 : Project Natal, Move, Nintendo 3DS, OnLive, Gaikai et des masses d’AAA titres pour nous de prévisualiser. Courtiser! En attendant, mettons ce spectacle sur la route.

Split/Second : Vélocité

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,6 Go 6,48 Go
Installer 6,6 Go (en option) 3774 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, Dolby Digital, DTS

Nous avons été bénis récemment avec la sortie de deux superbes jeux de course sur les consoles HD.

Le flou d’Activision a déjà été couvert en profondeur, et maintenant l’accent est mis sur le jeu de conduite sans vergogne de Black Rock : Split/Second.

Alors que le jeu Bizarre se concentre sur les power-ups et les combats de voiture à voiture, Split/Second fait de l’environnement l’arme de choix, avec ses “powerplays” provoquant des décors destructeurs de décors d’échelle variable.

Il est difficile de faire fonctionner un jeu comme celui-ci de manière similaire sur deux architectures complètement différentes, mais il est juste de dire que Black Rock a fait du bon travail, comme vous pouvez le voir dans le film de comparaison requis :

Split/Second : Velocity sur PS3 et Xbox 360. Utilisez le bouton plein écran pour la Full HD ou cliquez sur le lien pour une fenêtre plus grande.

Mis à part un petit déficit de résolution sur Xbox 360, les jeux sont très similaires, et les deux disposent d’un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x, bien que l’efficacité du lissage des bords semble varier en fonction des effets en jeu, et change en effet Plate-forme. Le feuillage des arbres ne semble pas avoir d’AA sur PS3, par exemple.

Nous avons examiné les performances de la démo sur les deux jeux il y a quelque temps et avons conclu qu’ils étaient très similaires, mais avec une petite amélioration notable des performances pour la version Xbox 360.

Alors, comment cela se traduit-il dans le jeu complet ? Voici une sélection d’action à mi-parcours de la “saison” Split/Second.

Les deux jeux tournent à 30 images par seconde mais abandonneront la v-sync en cas de stress, la PS3 se déchirant plus souvent et plus visiblement.

Les impressions générales sont que peu de choses ont changé depuis la démo. Les deux jeux fonctionnent à 30 images par seconde assez solides, mais les deux sont sujets aux déchirures d’écran.

Cependant, il est clair que la version PS3 a le plus de problèmes de performances, et le déchirement a plus d’impact sur la qualité de l’image.

Regardez à nouveau le graphique et notez l’emplacement des déchirures – vous verrez que le jeu Xbox 360 les garde généralement en haut de l’écran à moins que quelque chose de vraiment gros et fou ne se produise, alors que le jeu PS3 verra loin des cascades plus visibles sur l’écran.

Pour la plupart, la fréquence d’images reste constante à 30 images par seconde, mais la cascade de déchirement de la PS3 donne l’impression d’une image moins stable et “oscillante”. Certaines pistes et événements voient un écart de performances encore plus grand et il y a des baisses de fréquence d’images, comme vous pouvez le voir dans ces deux clichés tirés de l’analyse.

Le stress du moteur peut voir des déchirures sur 360, mais nous voyons très rarement une baisse de la fréquence d’images globale. La PS3 a plus de déchirure dans des scénarios similaires et peut être sujette à des pertes d’images.

D’autres différences sont moins importantes mais néanmoins notables. Par exemple, la version Xbox 360 présente un niveau de post-traitement plus élevé dans des environnements plus éloignés que le jeu PS3.

Ce sentiment de lissage est probablement une bonne chose si l’on garde à l’esprit que la résolution native du framebuffer du jeu 360 est de 1280×672 (comme confirmé dans l’interview technique de DF), contre 720p natif sur PS3. Des lignes “plus propres” montreraient plus d’artefacts de mise à l’échelle.

L’impression générale est que la PS3 a souvent l’air plus nette mais avec des irrégularités plus apparentes. Cependant, cette sensation est due au fait que les effets de post-traitement sur 360 sont un peu plus raffinés ou agressifs, selon votre point de vue. Le mélange de flou de mouvement est certainement meilleur sur 360.

Le tampon de particules a également été réduit. Les deux versions ont de la fumée à basse résolution, mais le tampon alpha de la PS3 semble fonctionner avec une résolution horizontale réduite, ce qui entraîne parfois des artefacts étranges que vous ne voyez pas sur 360.

Ce n’est vraiment perceptible que dans les images fixes, mais tous ces facteurs se combinent pour créer un look plus lisse et plus raffiné sur 360, même avec la baisse de la résolution verticale.

Il est clair que Black Rock a atteint ce qu’il avait prévu de faire avec Split/Second – des effets d’environnement dynamiques et complexes transposés dans un gameplay de style Burnout. C’est merveilleusement exagéré et flashy, et les jeux de puissance de niveau deux qui changent de piste offrent beaucoup de potentiel de relecture – juste pour voir les nombreuses variations inhérentes à chaque piste.

En ce sens, il s’agit clairement d’un cas de mission accomplie pour les deux versions, la critique originale d’Eurogamer s’avérant être une bonne critique qui englobe Split/Second sur les deux consoles.

Cependant, c’est 360 qui obtient le feu vert de Digital Foundry, simplement jusqu’au niveau de performance plus cohérent dans tous les domaines du jeu, ainsi que le fait que la déchirure de l’écran n’est pas autant un problème que sur la version PS3 .

Le facteur de performance en termes de fréquence d’images a également un effet d’entraînement direct sur le gameplay – j’ai trouvé que le maintien des dérives de puissance était beaucoup plus difficile lorsque le jeu était cadré et que le retour visuel n’était pas cohérent.

Split/Second est toujours un bon jeu sur les deux systèmes, et une alternative intéressante à Blur de Bizarre Creations, mais le travail de développement multiplateforme n’est pas tout à fait au même niveau.

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