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Amélioration des performances de la mémoire Xbox One pour la console de production

Amélioration des performances de la mémoire Xbox One pour la console de production
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Microsoft indique aux développeurs que la bande passante ESRAM est jusqu’à 88 % plus élevée.

Des sources de développement bien placées ont déclaré à Digital Foundry que la mémoire intégrée ESRAM dans le processeur Xbox One est considérablement plus performante que ce que Microsoft envisageait lors de la pré-production de la console, avec des niveaux de débit de données jusqu’à 88 % plus élevés dans le matériel final.

La bande passante est limitée dans la Xbox One en raison de la mémoire DDR3 plus lente utilisée dans la console, qui ne se compare pas favorablement au pool unifié de 8 Go de GDDR5 dans la PlayStation 4. Les 32 Mo de “RAM statique intégrée” dans le processeur Xbox One vise à combler la différence et était auparavant pensé pour maintenir un débit théorique maximal de 102 Go/s – utile, mais toujours loin derrière les 176 Go/s trouvés dans la configuration RAM de la PlayStation 4. Maintenant que le silicium proche de la version finale est disponible, Microsoft a considérablement révisé ses propres chiffres à la hausse, indiquant aux développeurs que 192 Go/s est désormais théoriquement possible.

Alors, comment les propres équipes techniques internes de Microsoft ont-elles pu sous-estimer les capacités de son propre matériel d’une si grande marge ? Eh bien, selon des sources qui ont été informées par Microsoft, la revendication de bande passante d’origine découle d’un calcul assez basique – 128 octets par bloc multipliés par la vitesse du GPU de 800 MHz offrent le débit maximal précédent de 102,4 Go/s. On pense que ce calcul reste vrai pour les opérations de lecture/écriture séparées depuis et vers l’ESRAM. Cependant, avec un silicium de production presque final, les techniciens de Microsoft ont découvert que le matériel est capable de lire et d’écrire. simultanément. Apparemment, il existe des “trous” de cycle de traitement de rechange qui peuvent être utilisés pour des opérations supplémentaires. Les performances de pointe théoriques sont une chose, mais dans des scénarios réels, on pense qu’un débit de 133 Go/s a été atteint avec des opérations de mélange de transparence alpha (FP16 x4).

La nouvelle ne correspond pas tout à fait aux rumeurs précédentes suggérant que des problèmes de fabrication avec le composant ESRAM du processeur Xbox One avaient en fait entraîné un ralentissement du GPU, réduisant ses capacités globales et élargissant le fossé entre les composants graphiques de la Xbox One et le PlayStation 4. Bien qu’aucune de nos sources ne soit au courant des problèmes de production que Microsoft pourrait ou non rencontrer avec son processeur, ils fabriquent de véritables titres Xbox One et n’ont été informés d’aucun impact sur les performances provoqué par des problèmes de production. Au meilleur de leur connaissance, 800 MHz reste la vitesse d’horloge du composant graphique du processeur, et le processeur principal fonctionne à la cible de 1,6 GHz. Dans les deux cas, cela représente la parité avec la PlayStation 4.

“Les performances de pointe théoriques sont une chose, mais dans des scénarios réels, on pense qu’un débit de 133 Go/s a été atteint avec certaines opérations ESRAM.”

Analyse des performances de Ryse: Son of Rome, telle qu’elle a été affichée lors de la démo de gameplay en direct lors de la conférence de presse Microsoft E3. Nos informations suggèrent que Microsoft continue d’améliorer les performances des pilotes. Nous espérons donc que ces baisses inférieures à 30 images par seconde seront corrigées dans le jeu final. Notez que la séquence finale est presque certainement pré-rendue, d’où la performance à toute épreuve dans une scène visuellement complexe.

En ce qui concerne ce que tout cela signifie en ce qui concerne les titres multiplateformes lancés sur les deux consoles de nouvelle génération, nos informations suggèrent que les développeurs peuvent jouer les choses de manière plutôt conservatrice pour les titres de lancement alors que les outils de développement sont toujours en cours d’élaboration. Il s’agit apparemment davantage d’un problème avec Xbox One, où les développeurs de Microsoft sont toujours en train d’apporter à la maison des augmentations très significatives des performances d’une version de l’environnement de développement XDK à l’autre. Notre principale source suggère que des objectifs de performance sont fixés par les fabricants de jeux et que les pilotes devraient rattraper ces objectifs le plus tôt possible. Compte tenu des performances de bégaiement que nous avons vues sur certains titres Xbox One à l’E3 tels que Ryse de Crytek (entre autres), c’est clairement une bonne nouvelle.

Nos informations suggèrent que la stratégie de Microsoft avec le système d’exploitation Xbox One et les logiciels de support consiste à implémenter d’abord toutes les fonctionnalités, puis à poursuivre agressivement l’optimisation – un processus qui est en cours et se poursuivra au-delà du lancement. Comme les niveaux de performances des deux consoles de nouvelle génération sont en quelque sorte une cible mouvante pour le moment, les différences dans les jeux multiplateformes peuvent ne pas devenir évidentes tant que les développeurs ne travailleront pas avec des outils et des bibliothèques plus matures. À ce stade, il est possible que nous voyions des titres ambitieux fonctionner à une résolution inférieure sur Xbox One par rapport à la PlayStation 4.

Cependant, il est clair qu’il est encore tôt, et à l’heure actuelle, ces machines restent un territoire très inexploré – même pour ceux qui travaillent avec du matériel prototype depuis longtemps. Microsoft indique aux développeurs que l’ESRAM est conçue pour les éléments graphiques à large bande passante tels que les shadowmaps, les lightmaps, les cibles de profondeur et les cibles de rendu. Mais dans un monde où Killzone: Shadow Fall utilise 800 Mo uniquement pour les cibles de rendu, à quel point sera-t-il difficile pour les développeurs de travailler avec seulement 32 Mo de mémoire rapide pour des fonctions similaires ? D’un autre côté, le puissant matériel audio personnalisé de Xbox One – surnommé SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) – devrait faire un travail fantastique pour le surround HD, une tâche qui consomme beaucoup de temps CPU sur la console de génération actuelle. Comment la PS4 se compare-t-elle là-bas? Et quel impact la mémoire GDDR5 – idéale pour les graphiques – a-t-elle sur les tâches du processeur par rapport à la DDR3 à faible latence de la Xbox One ?

Alors que la prochaine génération de consoles arrivera enfin dans quelques mois, les jeux de lancement auront pour la plupart été développés sur du matériel incomplet – une situation qui était flagrante d’après les titres vus jusqu’à présent. Sur le papier, Sony conserve un net avantage en termes de spécifications, mais il était difficile de voir cela se refléter dans la qualité des jeux à l’E3. D’après ce que nous entendons sur l’approche du développement de nouvelle génération, il pourrait s’écouler un certain temps avant qu’un avantage sur papier ne se traduise par une expérience à l’écran sensiblement meilleure.

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