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Analyse technique : Tom Clancy’s The Division

Analyse technique : Tom Clancy’s The Division

Présenté en direct sur PlayStation 4 en tant que zinger de la conférence d’Ubisoft parsemée de bandes-annonces, The Division revigore nos attentes en matière de jeux de nouvelle génération. Avec sa version toujours en ligne et post-pandémique de la ville de New York, il propose une multitude d’effets avancés et de physique qu’il est difficile de croire possible sur la technologie actuelle des consoles. C’est la pin-up technique du moment, reprenant le manteau précédemment détenu par les Watch Dogs d’Ubisoft (et le projet Star Wars 1313 aujourd’hui malheureusement disparu) comme indicateurs de ce qui pourrait être réalisé avec un développement exclusif sur PS4 et Xbox One.

Le développeur suédois Massive Entertainment est au cœur de cette opération, donnant vie à ce nouvel hybride RPG/shooter en monde ouvert, joué à la troisième personne. Étant donné que sa démo de sept minutes ne met pas pleinement en valeur ses fonctionnalités en ligne, l’attention portée aux détails du monde est inévitablement la partie qui se démarque le plus. Tout est accentué par rapport à ce que nous attendons des jeux sur console, de l’augmentation des effets de particules crachant des explosions Molotov, aux rues jonchées de débris et de garnitures de Noël en un clin d’œil. C’est magnifique en mouvement, mais étant donné l’histoire d’Ubisoft dans la livraison de franchises majeures sur autant de plates-formes qu’il est humainement possible, la question se pose : est-ce vraiment possible uniquement sur du matériel de nouvelle génération ?

Si la description de son moteur Snowdrop doit être prise au pied de la lettre, The Division travaille avec une technologie spécialement conçue pour les plates-formes de nouvelle génération. Il cite l’illumination globale dynamique, la destruction procédurale et une large poussée pour plus de détails et d’effets environnementaux comme ses principaux atouts – mais il ne se rend pas tout à fait justice avec cette liste. Ce que sa longue tranche de gameplay montre sérieusement, c’est un élargissement du terrain de jeu pour prendre en charge un univers toujours en ligne, où les distances de dessin pour la géométrie et la cartographie de réflexion ne montrent nécessairement aucune limite apparente. Jamais une grande rue remplie d’ordures, de rats qui se précipitent et de taxis jaunes en ruine n’a semblé aussi convaincante pour un aventurier solo – mais comme pour toute bonne séance photo, l’éclairage est crucial pour générer cet attrait.

“The Division est la pin-up technique de nouvelle génération du moment, reprenant le rôle précédemment détenu par les propres Watch Dogs d’Ubisoft et le projet Star Wars 1313, aujourd’hui malheureusement disparu.”

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Le point culminant visuel le plus accrocheur est révélé au début, avec des panaches de vapeur clairs s’élevant des grilles d’égouts colorés par des feux de freinage rouges clignotants. Les sources lumineuses simultanées se situent à un niveau sans précédent dans la bande-annonce dès le départ, alors que la caméra panoramique des toits de la ville au niveau du sol des rues abandonnées. Les arbres et les auvents enroulés scintillent avec des décorations saisonnières – toujours électrifiées – et chaque détail de la rue est capturé et réfracté dans chaque flaque d’eau et l’extérieur brillant de la voiture. Il s’agit généralement d’un domaine de compromis pour les gros canons de bac à sable PS3 et 360 comme Grand Theft Auto 4, où seules certaines parties du monde sont mises en miroir. Apparemment, c’est un luxe qui peut maintenant être confortablement offert.

À l’intérieur, l’éclairage prend tout son sens avec des torches dirigées par d’autres membres de l’escouade, ainsi que des puits de lumière passant à travers des fenêtres sans barreaux. Grâce aux panneaux de ralliement, aux cartes et aux post-it, le travail de texture à plus haute résolution de The Division signifie également que nous pouvons reconstituer un récit personnel sur la façon dont la ville s’est démantelée jusqu’à présent. Sur la base de notre flux direct de haute qualité du jeu utilisé pour cette analyse, le monde du jeu est intransigeant dans ces micro-détails. La force du matériel PS4 étant en tant que telle, l’adoption d’une approche anisotrope douce pour filtrer les textures est insignifiante pour les performances globales, autant que pour le joueur PC moderne.

Il y a certainement une répétition de certains éléments cependant; les graffitis vus sur les barrages routiers en béton sont dupliqués, mais leur placement irrégulier signifie qu’ils ne sont pas vraiment perceptibles. Le filtrage des ombres est la seule véritable limitation à repérer dans le rendu d’un monde aussi vaste. À l’approche de Main Street, une cascade claire traverse les bâtiments à droite – une ligne qui doit être franchie avant que les détails de l’ombre ne se matérialisent. Un léger scintillement dans les ombres des personnages est également évident lorsque les membres de l’équipe traversent des zones intérieures peu éclairées, et les bords dentelés ne sont pas trop éloignés des meilleures implémentations de la génération actuelle.

Il n’y a aucune certitude si la tessellation est prise en compte pour la géométrie, mais le détail polygonal est très élevé dans tous les domaines : des évents cylindriques ondulés aux boîtes froissées, s’affaissant sous leur propre poids. Il est probable que ces éléments soient instanciés pour épargner à la console l’utilisation répétée des mêmes données de vertex. Nous voyons une géométrie commune pour les arbres, mais tout comme les textures, ils sont positionnés de manière à rendre cette astuce économique plus difficile à repérer. Sinon, des détails accidentels comme des tissus déchirés flottant sur les côtés des bâtiments, des débris flottants et de la poussière, et des volées d’oiseaux donnent vie à un monde lugubre avec style.

“S’il y a une chose qui fait que The Division se démarque en tant que titre de nouvelle génération, c’est l’interaction entre plusieurs éléments tels que l’éclairage, les effets et la physique avancée.”

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En ce qui concerne la physique, les dommages causés par les copeaux aux pare-brise des voitures et aux barrages routiers en béton montrent au moins qu’un rétrécissement progressif de la couverture est possible. Il est également vrai que les dommages dépendent du point d’impact spécifique d’une balle, plutôt que d’approximations plus simples. Ceci est différent des gros morceaux prédéfinis qui ébrèchent le paysage dans le mode campagne de Battlefield 3. Les animations de personnages sont également comparables au jeu de tir phare de DICE, semblant de nature automatisée lorsqu’elles atteignent pour fermer les portes des voitures, tout en appuyant sur les véhicules du NYPD utilisés pour la couverture.

Mais s’il y a une chose qui fait que The Division se démarque en tant que titre de nouvelle génération, c’est l’interaction entre tous ces éléments : l’éclairage, les effets et la physique. Lorsque des balles sont tirées sur des panneaux d’affichage, par exemple, le jeu ne laisse pas seulement derrière lui une texture bosselée à sa place, mais crée à la place des trous pour que les puits de lumière puissent passer à travers. Ceci est basé sur le point d’attaque précis. De la même manière, une barre lumineuse est vue suspendue à un seul fil pendant les tremblements de terre, scintillant et éclairant dynamiquement la poussière bouleversée lorsqu’elle se balance. C’est une superbe atmosphère épanouie à la surface, mais le point crucial à retenir est que c’est maintenant aussi une composante interactive du monde.

Mais que dire de la performance dans son état actuel, encore si loin d’être achevée ? La fréquence d’images de la division est de 30 ips solide sur la base de ce qui a été montré jusqu’à présent, avec seulement des indices de creux à 28 ips lors des explosions de grenades. Il y a aussi un léger effet de bégaiement à la suite d’un ordre irrégulier des images – c’est toujours 30 en moyenne, mais nous pouvons parfois voir deux images uniques d’affilée, suivies de deux doublons qui peuvent rendre le mouvement inégal – le même artefact que nous avons vu dans le Jeu PS4 Need for Speed: Rivals à la conférence EA. Le déchirement est également présent mais difficile à repérer, étant principalement contenu dans les 50 pixels inférieurs du tampon utilisé lors de l’analyse. Ici, nous avons juste l’idée que le framebuffer n’est pas retourné au bon moment – un problème qui devrait être facilement résolu.

“La fréquence d’images de la Division est un solide 30 ips basé sur ce qui a été montré jusqu’à présent, avec seulement des indices d’un impact sur les performances lors des explosions de grenades.”

La version PlayStation 4 de The Division présentée lors de la conférence d’Ubisoft donne effectivement un solide 30 ips tout au long. Il y a une déchirure occasionnelle près du bas de l’écran, mais ce n’est que le début d’un jeu, étant donné qu’il est prévu pour une sortie fin 2014.

Courir à 60 images par seconde est toujours un rêve non réalisé sur la base des preuves ici, mais il reste beaucoup de temps pour que l’objectif du jeu change d’ici sa sortie. Pour ceux qui ont hâte de le voir fonctionner à 60 ans et au-delà, la perspective d’une version PC sans restriction de The Division revient finalement à l’intérêt du public. La pétition est recommandée par Ubisoft comme un moyen d’exprimer votre point de vue sur la question, et bien sûr, plus de 114 000 personnes sont assez enthousiastes à l’idée jusqu’à présent. Cependant, étant donné l’énorme pedigree de Massive Entertainment sur PC au cours de la dernière décennie, ainsi que l’approche globale d’Ubisoft pour développer sur plusieurs plates-formes avec des franchises comme Assassin’s Creed, nous oserions dire qu’une version PC est une probabilité extrême à long terme. C’est juste une question de quand l’annonce est abandonnée.

Mais quand il s’agit de la question centrale de savoir si cette aventure post-apocalyptique pourrait voir une sortie PS3 ou 360, nous parlons en des termes très différents. L’interaction entre les effets et la physique ici éclipse la plupart des jeux sur les consoles de la génération actuelle, mais il est juste de dire que des tireurs tout aussi complexes comme Battlefield 3 et Crysis 3 prouvent que là où il y a une volonté, il y a toujours un moyen. Avec suffisamment de pincements et de replis agressifs, tout est possible pour un tel jeu – mais nous devons alors nous demander si nous acceptons toujours le résultat final. Il s’agit d’un problème saillant, compte tenu de la force avec laquelle The Division est vendue en tant que mascotte ciselée et brillante d’Ubisoft pour le potentiel de la prochaine génération. D’un autre côté, étant donné le coût élevé du développement de jeux AAA, il existe environ 100 millions de raisons d’ajouter des versions de la génération actuelle à la liste du matériel pris en charge.

Dans la préparation de ce Noël, éviter les annonces pour d’autres plates-formes est très logique sur le plan commercial. Pour inciter les acheteurs à se lancer rapidement sur PS4 et Xbox One, cela soustrait une raison pour laquelle les joueurs traînent les pieds en achetant un port simplifié de génération actuelle. Nous devrons voir si Ubisoft tient bon sur ce front alors que la demande pour le jeu va et vient dans les mois à venir et à quel point la prochaine ère de production “cross-gen” sera prolongée, mais si rien ne change, ça va certainement un hiver 2014 à retenir pour les possesseurs de Xbox One et PS4.

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