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Confrontation : L’appel de Juarez : le cartel

Confrontation : L’appel de Juarez : le cartel
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,2 Go 5,45 Go
Installer 6,2 Go (en option)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Le développeur Techland a pris une sorte de pari avec la nouvelle offre Call of Juarez: The Cartel. La série a tourné le dos à l’ère du cow-boy, déplaçant l’action de tir à la première personne à Los Angeles d’aujourd’hui, ouvrant un tout nouveau monde d’armes de haut calibre, de véhicules et d’environnements plus denses.

Il y a un réel sentiment ici que le studio cherche à étendre la portée de la franchise, non seulement avec le changement de lieu, mais aussi dans la mise en œuvre de fonctionnalités qui plairont à la foule telles que le jeu en ligne coopératif complet – jusqu’à trois joueurs travaillent ensemble tout au long de la campagne, ajoutant une approche plus sociale et tactique aux rafales directes d’action FPS.

Malheureusement, les choses ne se sont pas tout à fait déroulées comme prévu: s’éloigner du Far West a simplement fait ressembler Call of Juarez à de nombreux autres tireurs “urbains” du milieu de la route, tandis que la nature solide des visuels des deux derniers titres semble ont été quelque peu compromis en raison de certains choix de conception d’art fades qui ne semblent pas entièrement convenir à la technologie de moteur sur mesure de la série.

C’est assez surprenant de voir un manque de progrès de la part de Techland en ce qui concerne l’apparence générale du jeu, d’autant plus que The Cartel fonctionne sur le nouveau Chrome Engine 5, plus avancé technologiquement. Il y a un réel sentiment que la technologie de rendu ne fonctionne pas. t avoir l’opportunité de jouer à ses points forts dans le nouveau lieu : lors des précédentes sorties de Juarez, Chrome a toujours fourni des paysages détaillés accompagnés de vues à longue portée, mais le cadre urbain du nouveau jeu ne semble pas tirer le meilleur parti du moteur. capacités.

Les zones moins urbaines du Cartel sont cependant toujours prometteuses : non seulement les environnements ruraux sont plus détaillés avec l’utilisation de certains effets agréables (tels que des puits de lumière rayonnant à travers les arbres), mais l’œuvre d’art fait également un bien meilleur travail pour se démarquer de la pack de tireurs à la première personne en compétition.

Les changements technologiques les plus évidents semblent être la façon dont la charge de rendu est gérée sur les deux versions du jeu, en combinaison avec une amélioration de la résolution native : c’est une amélioration notable par rapport au dernier Call of Juarez, car la vidéo en tête-à-tête requise et la galerie de comparaison révèle.

Une comparaison directe de Call of Juarez: The Cartel sur Xbox 360 et PlayStation 3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution complète de 720p, ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Le prédécesseur du Cartel, Bound in Blood, utilise une résolution de rendu sub-HD sur la PS3 : 1152×640 convertie en 720p, tandis qu’un 1280×672 recadré est présent sur la 360, encadré par des bordures. Sur les deux versions, une solution d’anti-aliasing personnalisée offre une alternative décente à l’utilisation standard de l’anti-aliasing multi-échantillons (MSAA).

Dans la dernière version de Techland, les deux consoles adoptent désormais des framebuffers verticaux 720p – la résolution horizontale a été légèrement réduite sur le 360 ​​(1200×720 sur la plate-forme Microsoft par rapport au 720p natif sur la PS3), permettant ainsi au framebuffer et aux cibles de rendu de s’adapter à l’eDRAM de 10 Mo du système. , sans qu’il soit nécessaire de “tuiler” le milieu de l’image vers la mémoire principale, ce qui réduit les performances. La différence de qualité d’image entre les deux est assez mineure : le jeu n’est pas assez aussi net sur 360 mais ce n’est pas un problème et c’est certainement une amélioration par rapport au prédécesseur de The Cartel, Bound in Blood, qui utilisait une résolution de rendu sous-HD sur PS3 (1152×640) et un 1280×672 recadré sur 360.

La solution d’anticrénelage personnalisée du développeur revient, lissant efficacement les bords les plus évidents, mais non sans ajouter une légère douceur à l’image. Ceci, ainsi que l’utilisation par le jeu d’éléments de post-traitement, donnent à la présentation du jeu un aspect “sous-HD” très doux.

Le streaming de texture et la pop-in sont un vrai problème sur les deux versions du jeu, mais c’est plus un problème global sur Xbox 360. La plate-forme Microsoft a en fait un meilleur filtrage de texture, mais cela ne compte pas beaucoup lorsque l’illustration à plus haute résolution prend plus de temps à diffuser.

La composition graphique de base du jeu semble initialement assez proche entre les deux versions, et pour la plupart, les détails de texture et la modélisation de l’environnement sont largement identiques. Il y a quelques exemples de textures de résolution inférieure parsemées sur la PS3, ainsi qu’une utilisation plus faible de la cartographie normale, mais il n’y a rien de particulièrement notable à cet égard qui est susceptible d’avoir un impact sur l’expérience de jeu.

Cependant, les insuffisances du système de streaming utilisé par The Cartel est un vrai problème pour les deux versions du jeu. Régulièrement, nous voyons des transitions de détails évidentes et laides se produire près du joueur : un bon exemple peut être trouvé à 1.27 dans la vidéo en tête-à-tête, et dans les écrans parsemés autour de cette page – vous verrez souvent des transitions entre plusieurs niveaux de détail sur de nombreux objets environnementaux lorsque des actifs de meilleure qualité apparaissent. La Xbox 360 et la PlayStation 3 sont affectées, mais il est clair que le streaming de texture n’est pas aussi solide sur la plate-forme Microsoft : il y a des moments où les actifs de meilleure qualité ne se chargent tout simplement pas, ce qui entraîne la propagation d’illustrations en basse résolution sur le sol, tandis que le streaming d’objets en général semble être un peu en retard sur la PS3.

D’autre part, le filtrage de texture est meilleur sur le 360, avec un filtrage anisotrope offrant des transitions plus fluides entre les niveaux de mip-map conduisant à un art plus clair au loin, par rapport à une implémentation bilinéaire plus floue sur PS3. Cela dit, en termes d’impact sur la qualité visuelle du jeu, les problèmes de streaming de texture du jeu 360 sont beaucoup plus problématiques – les détails sont perdus et un flou distinct est projeté sur certaines parties de l’environnement lorsque les ressources artistiques ne se chargent pas, ou prendre leur temps pour se manifester à l’écran.

Les transitions atténuées dans le brouillard sont mieux gérées sur Xbox 360 (en haut), tandis que la PS3 a quelques problèmes de pixellisation avec l’effet de flou de mouvement (en bas).

Ailleurs, d’autres différences sont relativement mineures, telles que les pénombres d’ombre qui semblent un peu plus lisses sur la 360, ou la projection d’ombres de moindre précision dans de nombreuses zones sur la PS3. Cependant, d’autres éléments sont beaucoup plus apparents pendant le jeu : le flou de mouvement, par exemple, est rendu dans une résolution inférieure sur la PS3, ce qui entraîne des artefacts de pixellisation désagréables. De plus, les transitions d’atténuation entre les couches de brouillard sont également beaucoup plus dures ; la version 360 présente un mélange fluide entre les couches lorsque des éléments de l’environnement sont engloutis dans l’effet.

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