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Analyse technique : Battlefield 3 PC

Analyse technique : Battlefield 3 PC

Pour de nombreux joueurs sur PC, les versions multiplateformes sont stigmatisées. La critique commune est que le développement de jeux sur la plate-forme PC, sans parler de l’adoption commerciale du matériel GPU adapté aux nouvelles technologies telles que DirectX 11, a été entravé par l’attention croissante des développeurs envers les plates-formes de console au fil des ans.

Bien sûr, c’est le résultat naturel d’une dynamique marketing inhérente aux éditeurs qui, dans le but de maximiser leur audience potentielle, continuent d’inciter les développeurs à orienter leurs choix fondamentaux de conception de jeux vers une architecture de console beaucoup plus ancienne. Malheureusement, cela est si souvent suivi d’une version PC peu ambitieuse et symbolique qui arrive quelques mois plus tard, montrant peu de progrès technologiques par rapport à ce qui aurait pu être réalisé il y a des années sur la plate-forme.

Pendant ce temps, Sony et Microsoft étant toujours manifestement déterminés à maintenir leur génération actuelle de consoles en lice aussi longtemps que possible, il semblerait que l’utilisation du PC pour présenter les possibilités du matériel de nouvelle génération soit incompatible avec l’idée de créer un succès titre multiplateforme. Heureusement, Battlefield 3 est maintenant là pour prendre position et prouver qu’il est possible d’avoir les deux.

Comme le montre notre récente fonctionnalité Battlefield 3 Face-Off, le développeur de la série DICE a réalisé quelque chose de spécial ici sur les trois plateformes, prouvant qu’il a perfectionné ses compétences de jonglage multiplateforme depuis sa dernière version. Auparavant, côté PC, des critiques avaient été adressées à Battlefield Bad Company 2 pour ses environnements plus petits et une limite de seulement 32 joueurs maximum par serveur, ce qui sonnait faux pour les fans habitués à la capacité de 64 joueurs des jeux précédents. Des promesses ont été faites au début du développement de Battlefield 3, cependant, que le nombre de 64 joueurs de la version PC ferait un retour, et que ce serait celui qui tirerait le plus grand parti de leur nouveau moteur Frostbite 2 révisé.

L’utilisation de DirectX 11 fournit la base de certaines des fonctionnalités graphiques les plus remarquables de Battlefield 3 – la technologie Compute Shader de l’API alimente le merveilleux éclairage.

La montée de DirectX 11

Le mois dernier, l’architecte de rendu de DICE, Johan Andersson, a expliqué les détails les plus fins de cette mise à niveau lors d’une présentation à la conférence GeForce LAN 6. Le premier signe que les choses fonctionnaient en faveur du joueur progressiste sur PC a été l’annonce que la prise en charge de Windows XP et DirectX 9 était en fait complètement abandonnée.

Une rupture nette avec DX11 offre de nombreux avantages en termes de performances, notamment un streaming optimisé, la prise en charge de Compute Shader et des transparences indépendantes de l’ordre (OIT). Sur le premier point, Andersson décrit comment dans les anciennes versions de DirectX “il y aurait des pics de CPU lors de la diffusion de nouveaux contenus, car les API n’ont pas été conçues pour cette approche. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec Microsoft et NVIDIA pour venir avec une solution dans DX11 où vous pouvez avoir un thread séparé qui crée toutes les textures et les maillages, et les pilotes sont spécifiquement optimisés pour cela.”

Le résultat net de cela, poursuit-il, est qu’il “s’assure que ces textures géantes sont chargées ou téléchargées en parallèle afin que vous ne voyiez aucun blocage du processeur”.

De telles améliorations du pipeline de rendu donnent inévitablement à DICE une marge de manœuvre plus créative lorsqu’il s’agit de concevoir des niveaux densément emballés. Les étapes multijoueurs sont désormais parsemées d’objets qui peuvent être instanciés ; un processus par lequel le rendu répété du même objet sur un niveau, des paniers en plastique aux bâtiments ou entrepôts identiques, peut être réalisé en un seul appel au GPU. Cela signifie que la distance de visualisation sur les objets peut ensuite être augmentée pour toutes les configurations graphiques.

Cette vidéo de comparaison des paramètres montre comment les maillages géométriques sont uniformes dans tous les paramètres (bien que les niveaux de détail diffèrent), tandis que les implémentations de texturation et d’ombrage diffèrent énormément. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution de 720p.

Un avantage significatif de l’utilisation exclusive de DX10 et 11 est la façon dont il applique une norme visuelle cohérente dans tous les paramètres graphiques. Bien que la campagne solo offre une expérience beaucoup plus restrictive et linéaire par rapport au multijoueur, la vidéo ci-dessus montre à quel point ces paramètres peuvent être proches dans des situations similaires. Notre version de PC de niveau intermédiaire, équipée d’un processeur Intel Q6600 et d’une carte Radeon HD 6870 compatible DX11, pourrait atteindre des fréquences d’images stables sur n’importe quoi jusqu’au support graphique “Ultra” sans problème.

Peut-être plus impressionnant est la façon dont tous les maillages géométriques et les modèles de personnages se comparent, même sur le réglage le plus bas, seules les ombres tramées étant un point de distinction évident entre les réglages. Les objets mineurs sur le sol peuvent subir une chute massive de la résolution de la texture, un peu comme le sol se texturant lui-même, mais ils sont tous présents et corrects sans aucune omission. C’est le même cas pour le feuillage des arbres et les plus petits sprites utilisés sur les touffes d’herbe, ce qui rend service à l’équité du mode multijoueur où tout élément de ce type pourrait être utilisé pour se couvrir.

La comparaison d’Ultra avec les préréglages graphiques Low nous montre que tous les objets et feuillages sont en place quel que soit le réglage – bien qu’un prix soit payé en qualité de texture. Les ombres scintillantes et tramées se distinguent également comme une distraction plus importante sur les réglages inférieurs.

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