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Fonderie numérique contre Uncharted 3

Fonderie numérique contre Uncharted 3
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“Nous nous sommes sentis vraiment bien à propos de ce jeu au fur et à mesure qu’il se déroulait. Nous sentions que nous avions quelque chose de vraiment spécial entre les mains, mais je ne pense pas que nous étions préparés à l’ampleur de l’accueil enthousiaste que nous avons reçu. Alors, comment pouvez-vous surpasser quelque chose comme ce?”

Digital Foundry a récemment eu l’occasion de s’asseoir et de discuter avec le co-concepteur principal de Naughty Dog, Richard Lemarchand, l’auteur/présentateur de la brillante conversation entre amis que nous avons adaptée dans ce qui reste notre article préféré sur le site. En discutant de l’immense popularité du jeu, nous ne pouvions pas imaginer comment l’équipe de développeurs pourrait commencer le processus de suivi.

Uncharted 2 était le jeu qui a tout changé, redéfinissant le genre à la troisième personne, établissant de nouvelles normes en matière de technologie, de valeurs de production, de caractérisation et de gameplay. Sa légende est si puissante que les défauts qu’elle a pu avoir sont peut-être oubliés dans un brouillard de nostalgie heureuse. Son succès mérité à l’époque était sans précédent, et pour nous, il reste l’une des principales raisons de posséder une PlayStation 3 – l’ultime console exclusive exclusive. La pression exercée sur Naughty Dog pour donner suite à cela a dû être énorme.

“Je pense vraiment que chacun de nous a réagi différemment”, témoigne un sérieux Lemarchand. “Nous avons tous ressenti la pression de relever le défi de faire quelque chose d’aussi bon ou meilleur qu’Uncharted 2, mais ma philosophie a été que si vous avez passé votre temps à faire n’importe quel type de travail, vraiment concentré sur le travail avec le objectif de ne pas travailler vers des objectifs secondaires tels que des éloges ou des récompenses ou quoi que ce soit, mais simplement d’essayer de faire de votre mieux dans votre métier, c’est la véritable clé du succès.

“C’est certainement la façon dont nous avons créé Uncharted 2. Nous avions fait un bon premier essai avec Uncharted : Drake’s Fortune et nous avions beaucoup appris en le faisant, et nous nous y sommes mis et nous nous sommes appliqués avec enthousiasme Nous y sommes arrivés avec ce que les bouddhistes zen appellent “l’esprit du débutant”, ne nous reposant sur aucun laurier, ne faisant aucune hypothèse.”

Le système d’ombrage différé à plage dynamique élevée de Naughty Dog a fait ses débuts dans Uncharted 2, mais de concert avec les nouveaux effets de la suite, l’éclairage n’a jamais été aussi beau.

Bagarre à mains nues

Les lecteurs de Among Friends se souviendront peut-être que Naughty Dog reste concentré sur ses projets en s’en tenant à une série d’objectifs de conception fondamentaux. Pour le nouveau jeu, le combat au corps à corps reçoit une attention renouvelée.

“Nous avions élargi le rôle du combat au corps à corps au cours des trois jeux, mais nous voulions vraiment le mettre en avant à un certain nombre de points tout au long d’Uncharted 3, nous avons donc consacré beaucoup de temps et d’efforts au développement du système”, nous dit Lemarchand.

“C’est un système qui n’est pas trop alambiqué mais je pense qu’il a suffisamment de profondeur et de richesse pour prendre en charge les séquences dans lesquelles nous l’utilisons et apporter vraiment la saveur de l’action à mains nues au jeu – le combat à mains nues est un très trope important dans le genre des films d’action pulp.”

Le combat de mêlée fait l’objet d’une refonte importante dans Uncharted 3, avec une gamme de mouvements contextuels ajoutés dans les bagarres clés et des combats s’adaptant par endroits aux détails de l’environnement.

C’est aussi un élément qui sert à lancer l’histoire, alors que Drake et Sully se bagarrent dans un pub londonien – la séquence servant à initier le joueur aux boutons de frappe, d’esquive et d’échappement de base. En surface, c’est un bouton assez basique, et tout au long du jeu, il y a beaucoup de répétitions, mais le plaisir vient de déplacer les bagarres dans différentes zones de l’environnement et de pêcher la zone et les mouvements spécifiques à l’objet. Le combat au corps à corps a également évolué pour être beaucoup plus intégré au jeu de tir, ajoutant à la variété du gameplay général.

Évolution technologique

D’un point de vue technologique, Naughty Dog n’a pas réécrit le livre de la même manière qu’il l’a fait avec Among Thieves – il n’y a pas de saut aussi prononcé qu’avec l’introduction du Dynamic Objects Traversal System (DOTS) qui a permis au gameplay de avoir lieu sur des objets en mouvement. Au lieu de cela, il y a eu une évolution radicale de ces mêmes systèmes, permettant des décors encore plus ambitieux et des puzzles et actions basés sur la physique.

“L’une des premières choses que nous avons faites lors du développement d’Uncharted 3 a été d’étendre cette [DOTS] système au-delà des objets qui sont simplement animés vers des objets qui sont maintenant pilotés par la physique. Cela a créé tout un tas de nouvelles possibilités », partage Lemarchand.

Uncharted 2 a révolutionné les jeux d’action à la troisième personne en étant capable de mettre en scène des actions sur des objets en mouvement. Dans la suite, ces objets obéissent désormais aux lois de la physique du jeu, permettant de déplacer des plates-formes sur l’océan et des conteneurs qui cliquettent à l’intérieur de l’avion cargo.

“Vous avez peut-être vu le niveau du bateau de croisière. Ce que les gens ne réalisent peut-être pas, c’est que ce n’est pas seulement un gros objet que nous animons, c’est un énorme objet physique dont le mouvement est piloté par un autre système dynamique que nous avons dans le jeu : notre nouvelle dynamique système de la mer. Ainsi, chaque fois que Drake se balance sur le pont de ce navire, le mouvement auquel il est soumis est unique. ”

L’élément le plus impressionnant de la nouvelle technologie d’Uncharted 3 est peut-être la façon dont ses effets les plus impressionnants sont basés sur des éléments et des matériaux naturels : les différents systèmes d’eau du bateau de croisière, la façon dont le feu agit comme une source de lumière dynamique lorsque Drake tient une torche, le rendu atmosphérique de la fumée – recréer des éléments naturels comme celui-ci et les rendre si réalistes n’est pas une mince affaire, mais c’est le domaine dans lequel Naughty Dog excelle. Pour un jeu où le désert est si important, la mise en œuvre du sable par Naughty Dog en termes de pixel shaders et d’effets environnants est tout simplement remarquable.

L’un des plus grands succès d’un point de vue visuel est la qualité avec laquelle Naughty Dog a rendu des éléments naturels comme le feu, l’eau, le sable et la fumée. L’attention portée aux détails est vraiment remarquable.

Ce n’est pas seulement l’apparence des effets, c’est leur application en termes de gameplay. Le bateau de croisière est le point culminant de la technologie de l’eau : l’animation du navire lui-même dans l’océan, plus l’eau tumultueuse de la coque percée, même l’eau de la piscine est sublimement animée. Cependant, avant cette étape se trouvent des zones de jeu où Drake est en contact direct avec l’océan, où la hauteur de la ligne de flottaison elle-même peut être d’une importance cruciale pour décider où aller ensuite, quoi faire et si une approche furtive est nécessaire. viable ou non.

Le feu est le plus destructeur des éléments et c’est ici que Naughty Dog fait une partie de son meilleur travail, mariant l’effet étrange avec une excellente utilisation du système de destruction qui voit le paysage s’effondrer, se briser en composants et raser littéralement l’impressionnant niveau du château. au sol.

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