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OnLive booste la qualité : le cloud gaming est

OnLive booste la qualité : le cloud gaming est-il désormais viable ?
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Même avec le rachat confiant de 380 millions de dollars de Gaikai par Sony et le prochain lien avec la PlayStation 4, le cloud gaming reste une perspective douteuse pour les joueurs de base. Les performances du pionnier de la technologie OnLive mettent en évidence les défis jusqu’ici non résolus : la compression vidéo tue la qualité de l’image et le décalage d’entrée reste un problème. Mais que se passerait-il si nous vous disions qu’OnLive s’est récemment transformé de manière significative – pour le mieux ?

Une mise à jour récente du service – qui est arrivée sans fanfare – apporte de sérieuses améliorations au service, pour le moment disponible uniquement dans le client PC. Il existe de nouvelles options, notamment la possibilité d’augmenter la bande passante de qualité d’image jusqu’à 12 Mbps, ainsi qu’une bascule v-sync et des modes d’écran à faible latence. Le premier est une énorme aubaine pour les joueurs avec des connexions plus rapides en particulier, mais ces extras sont-ils vraiment suffisants pour régler les problèmes de qualité d’image et de latence ?

Avec ce paramètre de bande passante plus élevé ouvert à l’utilisation, nous avons pensé que nous verrions à quel point cela représente un saut par rapport au débit standard de 5 Mbps. Une connexion à 12 Mbps devrait grandement contribuer à atténuer les problèmes d’artefacts de macroblocs communs à OnLive, mais étant donné que le flux encodé en h.264 relaie un signal 60FPS complet pour la plupart des jeux, est-ce suffisant pour produire une image toujours fluide ? En utilisant une ligne de fibre optique offrant une vitesse de téléchargement de 60 Mbps, nous jouons à travers une gamme de tireurs, de combattants et de coureurs rapides pour avoir une idée de l’endroit où les changements entrent en vigueur.

La mise à niveau est considérable, avec des textures et des détails distants apparaissant avec un degré de complexité beaucoup plus élevé sur le plafond de 12 Mbps. La clarté ne tient toujours pas à la réalité (la compression vidéo réduit considérablement la profondeur des couleurs, ce qui donne une image délavée), mais le seuil pour en faire une expérience de jeu passable est maintenant beaucoup plus tolérable, en particulier dans les conditions de salon où le joueur est assis à une certaine distance de l’écran. Étrangement, les lectures de test de performance disponibles dans le menu de configuration du client n’évaluent notre connexion qu’à 8,2 Mbps, que nous soyons réglés sur le réglage de bande passante le plus bas ou le plus haut possible. L’exécution d’un moniteur de bande passante en arrière-plan révèle que c’est loin d’être la vérité, où le démarrage d’OnLive avec 12 Mbps sélectionnés reflète avec précision le taux de téléchargement réel.

Une comparaison du service OnLive en streaming à 5 Mbps et 12 Mbps. Avec des jeux comme Witcher 2 ou Darksiders 2, le débit binaire inférieur peut pousser une qualité d’image comparable sur des écrans statiques, mais la marge est en effet très large lors de jeux rapides comme Street Fighter 4 ou DiRT 3. Une comparaison du service OnLive en streaming sur 5 Mbps et 12 Mbps. Avec des jeux comme Witcher 2 ou Darksiders 2, le débit binaire inférieur peut pousser une qualité d’image comparable sur des écrans statiques, mais la marge est en effet très large lors de jeux rapides comme Street Fighter 4 ou DiRT 3. Une comparaison du service OnLive en streaming sur 5 Mbps et 12 Mbps. Avec des jeux comme Witcher 2 ou Darksiders 2, le débit binaire inférieur peut pousser une qualité d’image comparable sur des écrans statiques, mais la marge est en effet très large lors de jeux rapides comme Street Fighter 4 ou DiRT 3. Une comparaison du service OnLive en streaming sur 5 Mbps et 12 Mbps. Avec des jeux comme Witcher 2 ou Darksiders 2, le débit binaire inférieur peut pousser une qualité d’image comparable sur des écrans statiques, mais la marge est en effet très large lors de jeux rapides comme Street Fighter 4 ou DiRT 3. Une comparaison du service OnLive en streaming sur 5 Mbps et 12 Mbps. Avec des jeux comme Witcher 2 ou Darksiders 2, le débit binaire inférieur peut pousser une qualité d’image comparable sur des écrans statiques, mais la marge est en effet très large lors de jeux rapides comme Street Fighter 4 ou DiRT 3. Une comparaison du service OnLive en streaming sur 5 Mbps et 12 Mbps. Avec des jeux comme Witcher 2 ou Darksiders 2, le débit binaire inférieur peut pousser une qualité d’image comparable sur des écrans statiques, mais la marge est en effet très large lors de jeux rapides comme Street Fighter 4 ou DiRT 3.

Bien que la qualité de l’image soit maintenant bien améliorée, elle peut être meilleure – sans augmenter encore le débit de données. OnLive exécute toujours un encodeur h.264 accéléré par le matériel assez basique, donc même au même niveau de bande passante, de nombreuses optimisations de la qualité globale de l’image pourraient être apportées. La première véritable indication que nous obtiendrons de tout progrès substantiel viendra du premier véritable concurrent OnLive à émerger – les versions sous licence de GeForce GRID – quelque chose dont nous espérons faire rapport à la première occasion. Mais ici et maintenant, la question est de savoir dans quelle mesure OnLive lui-même en vaut la peine – si vous avez la bande passante pour maintenir l’expérience haut de gamme de 12 Mbps, le service approche-t-il maintenant quelque chose comme le type de performances initialement promis ?

Eh bien, le seul problème avec l’exécution à un niveau de clarté aussi amélioré est que les autres lacunes du service sont brutalement mises en évidence ; à savoir les paramètres graphiques de qualité faible à moyenne sur les PC côté serveur. Par exemple, des titres comme Darksiders 2 fonctionnent toujours avec des ombres de personnages à basse résolution, tandis que Saint’s Row 3 est coupé des niveaux plus élevés d’éclairage DirectX 11 qui pourraient être possibles même sur une configuration PC soucieuse de son budget. Bien qu’il faille s’attendre à ce que les artefacts de compression aident à masquer certains effets visuels plus subtils tels que l’occlusion ambiante, la promesse de jouer à des jeux haut de gamme sur du matériel bas de gamme est encore loin d’être tenue. N’oubliez pas qu’OnLive nous a promis des mises à niveau côté serveur pour exécuter les derniers jeux avec les meilleurs paramètres ? Eh bien, cela ne s’est jamais vraiment produit au départ, et cela ne se produit certainement pas maintenant dans l’ère post-faillite du service.

Ça a l’air mieux, mais comment est le décalage?

L’option d’augmenter la clarté de l’image est bien sûr extrêmement bien accueillie, mais les nouveaux contrôles de latence sont-ils tout aussi utiles ? Pour obtenir les résultats les plus réactifs lors du test de performances, il est nécessaire d’activer le mode plein écran à faible latence, en même temps que de décocher la case v-sync (changer l’option v-sync seule ne fait rien). Pour les jeux impliquant des mouvements de caméra brusques, comme l’étape d’ouverture de Saint’s Row 3, il y a une amélioration perceptible de la réponse qui facilite la visée. Cela étant dit, les avantages ici ne l’emportent pas sur la baisse spectaculaire de la qualité de l’image, apparaissant sous la forme d’une déchirure constante que beaucoup remarqueront sur le moniteur.

La nature de ce mode v-sync mérite d’être mentionnée. Plutôt que de modifier un paramètre universel pour tous les jeux côté serveur, cela affecte en fait le décodage côté client. Lorsque v-sync est activé, le client doit attendre le prochain rafraîchissement de l’écran avant de pouvoir afficher l’image qu’il vient de terminer de décoder. Si cette image arrive juste après le rafraîchissement v-sync – même de 0,01 ms – vous devrez attendre jusqu’à 16,66 ms pour qu’elle s’affiche. Désactiver v-sync signifie que vous obtenez cette image dès qu’elle est décodée. L’avantage est une latence plus faible, le point négatif étant une déchirure d’écran tout à fait hideuse. Bref, c’est une belle option à avoir, mais pas vraiment la meilleure solution.

“Les améliorations de la qualité d’image sont les bienvenues – le revers de la médaille étant que les paramètres de spécification de pauvreté pour de nombreux jeux clés deviennent d’autant plus apparents.”

Les PC d’OnLive ont du mal à maintenir 60FPS dans certains jeux récents, avec de grosses baisses à 30FPS se produisant pendant Saint’s Row 3 et Darksiders 2. Le service semble toujours fonctionner côté serveur sur des PC à très faible spécification, bien que nous comprenions que certains centres de données américains ont obtenu un améliorer.

Le client inclut également pour la première fois des mesures de latence du réseau et de vitesse de décodage. Jusqu’à présent, OnLive a été très discret sur les statistiques de latence et de qualité vidéo dans les coulisses. Nous savons maintenant que sur notre configuration de test Sky fiber 40 Mbps, la latence du réseau est de 34 ms, tandis que le temps de décodage est dérisoire de 6 ms par image. Nous pensons que cela peut être plus élevé dans la pratique sur l’ensemble du pipeline – OnLive n’encode pas sur le GPU comme GeForce GRID, il devra pomper le cadre vers son encodeur matériel après l’analyse, ajoutant peut-être aux mesures de latence que nous avons ici. Pour ce que ça vaut, sortir la carte de contrôle du contrôleur de latence Ben Heck et re-tester Unreal Tournament 3 (le jeu le plus réactif auquel nous ayons joué sur le système) nous donne toujours un décalage de bout en bout d’environ 150 ms – c’est le moment allant de la pression d’un bouton sur le joypad à l’action d’enregistrement à l’écran.

Donc, à tout le moins, OnLive s’est amélioré de manière significative. Cependant, une fois que vous êtes connecté au service, l’absence de nouveaux titres à l’affiche brosse un tableau très inquiétant. La section des promotions ne fait pas activement la promotion de quoi que ce soit au moment de la rédaction, tandis que les nouveaux ajouts au marché sont rares depuis novembre 2012. Nous pouvons également confirmer que Warner Bros. a temporairement supprimé toute sa sélection de jeux du catalogue OnLive, jusqu’à à et y compris Batman : Arkham City et Lego : Harry Potter. Il nous reste une collection raisonnable de titres plus anciens et un travail approfondi sur la technologie cloud de première génération, mais rien de tel que le type de concurrent complet de PC, PlayStation et Xbox auquel le service était initialement destiné.

Cependant, si la révélation de la PlayStation 4 nous a dit quelque chose, c’est que le gameplay dans le cloud est toujours une priorité clé pour l’avenir. Gabe Newell de Valve a également laissé entendre que le gameplay sur PC passerait des PC serveurs à domicile à un arrangement plus semblable au cloud. Par extension, il est peu probable que Microsoft soit également laissé pour compte. Tous ces systèmes devraient bénéficier des avancées technologiques par rapport à la première génération d’OnLive, mais à tout le moins, il est bon de voir le service existant s’améliorer dans la mesure où il l’a fait. Notre recommandation ? Si vous utilisez une connexion haut débit à large bande, connectez-vous via un PC, augmentez la bande passante au maximum et vérifiez-la. OnLive a toujours une sélection très généreuse de démos jouables et il y a encore plus qu’assez de contenu pour prendre la mesure du service.

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