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Fonderie numérique contre iPad 2

Fonderie numérique contre iPad 2

Alors que la plupart des critiques de l’iPad 2 d’Apple rejettent le matériel révisé comme un successeur accompli, même s’il est décevant, de l’original, une panne technique du nouveau processeur A5 révèle quelque chose de tout à fait différent – un bond sans précédent dans la puissance de jeu des jeux mobiles qui pourrait éventuellement annoncer l’arrivée d’une nouvelle console de jeux pour la maison.

Il s’agit d’une conception matérielle qui représente bien plus qu’un facteur de forme révisé et un ensemble de caméras. Avec l’iPad 2, Apple prépare le terrain pour l’avenir de son activité de jeu.

Comme en témoignent ces références Anandtech, les performances de jeu brutes de l’iPad 2 représentent un bond de 4x à 7x par rapport à ce qui était vu dans la version originale de la tablette, redéfinissant l’état actuel de la technologie de jeu mobile – du moins jusqu’à le lancement de Sony NGP.

Dans cet article, nous examinerons comment cette puissance brute a été utilisée jusqu’à présent par les développeurs et répondrons à la question de savoir si l’iPad 2 est une mise à niveau intéressante pour les joueurs par rapport à l’original. À partir de là, nous rassemblerons un ensemble de preuves musclées suggérant que la nouvelle plate-forme A5 est suffisamment puissante et évolutive pour constituer la base d’une nouvelle console de salon. Alors que la conférence WWDC d’Apple démarre en même temps que l’E3 de cette année, peut-être que le Project Cafe de Nintendo ne sera pas le seul nouveau matériel de jeu annoncé ?

Pour commencer, abordons les bases. Loin des spécifications brutes impressionnantes, qu’est-ce que la puissance supplémentaire de l’iPad 2 ajoute aux références de jeu d’iOS ici et maintenant ? Existe-t-il suffisamment de logiciels pour justifier une mise à niveau si vous utilisez déjà un iPhone 3GS ou un produit A4 existant tel que l’iPad ou l’iPhone 4 ?

L’un des meilleurs entraînements techniques publiés à ce jour est Epic Citadel – une démo jouable sur mesure qu’Epic Games a publiée afin de présenter Unreal Engine 3 fonctionnant sur la plate-forme iOS. À l’époque, il était salué comme un nouveau porte-drapeau pour les graphiques mobiles, mais au fur et à mesure que la démo était séparée, il est devenu clair que malgré la superbe qualité visuelle, les performances étaient mieux décrites comme “variables”. Cela était particulièrement évident sur iPad, où le même processeur A4 doit prendre en charge une résolution nettement supérieure à celle de l’iPhone 4 – 1024×768 par rapport aux 960×640 de l’écran Retina.

En raison du déficit de taux de remplissage, Epic Citadel et plus tard Infinity Blade ont en fait fonctionné plus facilement sur iPhone/iPod Touch, alors de quelle manière l’iPad 2 rétablit-il l’équilibre ? Voyons-nous une augmentation de la vitesse brute du code d’exécution qui n’a fait l’objet d’aucun nouvel effort d’optimisation ? Grâce à la fonction de mise en miroir HDMI du nouveau matériel, c’est quelque chose que nous pouvons immédiatement mettre à l’épreuve.

Epic Citadel a établi une nouvelle norme pour les visuels iOS, mais les fréquences d’images étaient décevantes sur iPad. Avec la puissance de l’iPad 2, les performances sont automatiquement boostées à 35 images par seconde.

Il y a quelques éléments intrigants dans l’analyse. Tout d’abord, l’iPad 2 parcourt les parties “visite guidée” de la démo avec une facilité remarquable, fonctionnant avec une fréquence d’images assez constante de 35 images par seconde. Le fait que nous voyions ce niveau de cohérence malgré les niveaux de charge très différents placés sur le moteur suggère fortement que la fréquence d’images est plafonnée, la conclusion évidente étant qu’Epic Citadel sur iPad 2 pourrait en théorie aller beaucoup, beaucoup plus vite .

Le plafond de 35FPS en lui-même est également intrigant car il semble être un chiffre plutôt arbitraire. Comme nous l’avons également vu récemment dans nos tests Real Racing 2, la fréquence à laquelle les images sont sorties sur les jeux iOS OpenGL peut être incohérente avec des images uniques et dupliquées regroupées, ce qui les rend en fait moins fluides que le type de 30FPS verrouillé que vous pourriez être habitué à des jeux comme Fight Night: Champion et Need for Speed: Hot Pursuit. Nous voyons la même chose ici, et en effet dans de nombreux autres jeux – RAGE HD pour l’un.

Vérifier la dernière version iOS de John Carmack offre également des découvertes intéressantes. Contrairement à Epic Citadel, le jeu prend en charge la sortie TV sur l’iPad 1 et son successeur, ce qui nous permet de mettre les deux tablettes l’une contre l’autre dans une fusillade en tête-à-tête.

Il est difficile d’éviter la conclusion que les applications qui sont étroitement optimisées pour l’iPad et conçues pour fonctionner à un niveau de performance défini verront beaucoup d’avantages par rapport au même code fonctionnant sur l’iPad 2. Carmack et son équipe semblent avoir codé en dur un plafond de fréquence d’images dans RAGE qui voit les performances atteindre un maximum d’environ 30 images par seconde, et comme il n’y a apparemment pas eu de nouvelle mise à jour du jeu depuis la sortie de l’iPad 2, il n’est pas surprenant que nous voyions également le même niveau de qualité visuelle.

La seule vraie différence que nous voyons dans cette analyse de la fréquence d’images est la baisse très occasionnelle des performances sur le premier iPad, peut-être due aux tâches en arrière-plan.

RAGE prend en charge la sortie TV sur les deux iPad, ce qui nous permet de comparer directement les performances. Ce jeu a été étroitement optimisé pour l’iPad 1 et les différences de performances sont minimes. Audio manquant sur l’iPad 1 ici en raison de bogues dans le code du jeu – les effets sonores semblent cesser de fonctionner, bizarrement.

Il est clair que le nouveau matériel iPad n’en est qu’à ses débuts, mais il est très raisonnable de s’attendre à ce que les développeurs de logiciels publient de nouvelles mises à jour qui prennent leurs jeux existants et ajoutent des améliorations visuelles que vous ne verrez que sur les plates-formes équipées d’A5. Après tout, l’arrivée d’un nouveau matériel leur permet potentiellement de revendre leur bibliothèque de jeux existante à tout un marché, et avec A5 qui devrait faire ses débuts sur l’iPhone 5 et potentiellement d’autres appareils, ce bassin de clients potentiels ne fera qu’augmenter en taille au fil du temps.

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