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Analyse technique : démo de Resident Evil 6

Analyse technique : démo de Resident Evil 6

Resident Evil 5 s’est avéré être une version source de division pour les fidèles de Capcom : les styles d’horreur de survie qui avaient défini la série ont été abandonnés sans ménagement au profit d’une expérience plus orientée vers l’action qui semblait un peu vide et insatisfaisante en mode solo, mais s’est avéré très amusant lorsqu’il a été joué en ligne avec un partenaire coopératif. Resident Evil 6, sorti cette semaine sous forme de démo pour Xbox 360, offre une amélioration suralimentée de la formule existante, mais avec un soupçon d’éléments de gameplay qui rappellent les jeux originaux.

La démo elle-même propose un trio de niveaux d’échantillonnage, représentant les trois campagnes différentes trouvées dans la version complète du jeu (bien qu’une quatrième soit évoquée – DLC, n’importe qui ?), qui se croisent toutes à des points différents. L’idée est que bien que le jeu soit principalement une équipe coopérative à deux joueurs, les points d’intersection voient apparemment plusieurs joueurs converger de manière transparente – une nouvelle approche intéressante de la formule. En ce qui concerne la démo elle-même, les trois niveaux démontrent également une variation significative du gameplay que nous pouvons nous attendre à voir dans le produit final.

Le niveau de Leon Kennedy, par exemple, passe beaucoup de temps sur les éléments de l’histoire (lire : scènes cinématiques incontournables) et vous fait progresser lentement dans un environnement sombre, aidant un survivant d’une attaque bioterroriste – avec des conséquences tragiques. Le gameplay est lent et mesuré – artificiellement, en fait, car le jeu limite votre vitesse de déplacement dans ce qui semble être un effort musclé pour créer de la tension. Le contraire est en fait le résultat – être entravé et même incapable de dégainer votre arme tue la tension car vous savez que rien ne vous attaquera entre-temps. Aussi infructueux soit-il, il laisse au moins entrevoir une sorte de changement de rythme dans le nouveau jeu.

D’un autre côté, Jake Muller – fils du célèbre Albert Wesker – profite d’un court niveau de démonstration qui prend la forme d’un décor de style Uncharted “se précipiter vers l’écran” suivi d’une bataille de boss vicieuse où une balle- le monstre de la preuve rencontre son destin – peut-être de manière prévisible – via les barils rouges explosifs omniprésents. Formulaic, oui, mais toujours très amusant.

Enfin, il y a la scène Chris Redfield, située dans un paysage urbain de style Hong Kong qui offre le gameplay de tir à la troisième personne le plus traditionnel que nous ayons jamais vu dans la série Resident Evil. Ici, les infectés sont beaucoup plus mobiles et sont là pour vous attraper avec des armes automatiques et même des RPG. C’est Gears of War ou Kane et Lynch, bien qu’avec des adversaires infectés et mutants – dont beaucoup sont très familiers aux vétérans de Resi. Du point de vue du rendu, la complexité des environnements et le volume considérable d’ennemis lancés sur votre chemin en font probablement le niveau le plus techniquement difficile du code de démonstration.

“Alors que la formule de gameplay ressemble à une nouvelle évolution du Resident Evil 5 orienté vers l’action, la démo suggère une variation significative du gameplay entre les trois campagnes majeures.”

L’étape Chris Redfield semble mettre le plus de stress sur le moteur MT Framework révisé, en particulier vers la fin où l’équipe est assaillie par des vagues d’infectés armés.

Les premières impressions – en particulier de l’étape Jake – suggèrent que peu de choses ont changé d’un point de vue technique par rapport à Resident Evil 5. L’environnement et les détails des personnages semblent être à des niveaux similaires à ceux de l’ancien jeu – ce n’est vraiment pas une mauvaise chose – et l’accent est mis sur le changement semble être principalement en termes de gameplay. La manipulation d’objets est plus rapide et plus facile, et oui – vous pouvez vous déplacer et tirer, bien que la traversée semble être quelque peu laborieuse par rapport à, disons, Uncharted 3. Les interactions avec l’environnement sont soit scénarisées (comme dans l’étape de démonstration de Leon), soit le A Le bouton est utilisé pour grimper sur des échelles ou grimper sur des plates-formes plus élevées. Cependant, ailleurs, nous voyons des changements fondamentaux apportés au moteur Resident Evil 5.

L’innovation la plus percutante est la mise en œuvre de la technologie de rendu différé – une nouvelle approche de l’éclairage qui a complètement changé la façon dont les jeux sont éclairés ces dernières années. Calculer comment l’éclairage affecte les objets dans un moteur de rendu traditionnel devient de plus en plus coûteux à mesure que vous ajoutez de sources de lumière à une scène donnée. En revanche, l’ombrage différé peut éventuellement exécuter des centaines de sources de lumière en décomposant l’image entière en plusieurs cibles de rendu/tampons d’image qui décrivent chacun des propriétés de surface particulières dans la scène – celles-ci sont ensuite combinées pour l’image finale.

Nous avons vu pour la première fois cette technologie ajoutée au moteur Capcom MT Framework dans Dragon’s Dogma, le premier titre en monde ouvert construit autour de la technologie, et il est sûr de dire que c’est l’une des principales réussites de la démo de Resident Evil 6. La section Leon en particulier a des échos du type d’ambiance qui a défini les premiers titres Resident Evil et avec la nouvelle technologie, la lumière et l’ombre dynamiques peuvent être utilisées beaucoup plus efficacement. Tout au long de la démo, il est montré à son meilleur dans les différentes cinématiques, où Capcom déploie également ses modèles 3D les plus riches en détails.

Cependant, d’autres éléments de la composition visuelle de la démo ne sont pas aussi réussis – en effet, ils sont carrément déroutants. L’inconvénient de l’utilisation de l’ombrage différé est que l’anticrénelage multi-échantillonnage traditionnel ne peut pas être utilisé en raison des exigences de mémoire en gonflage. La solution standard de nos jours semble être de passer à une technique de post-traitement, le FXAA étant le choix le plus populaire. Cependant, Resident Evil 6 semble utiliser une solution de lissage des bords de bien moindre qualité qui n’impressionne pas particulièrement.

“La qualité graphique globale est impressionnante, mais la mise en œuvre de l’anti-aliasing est médiocre et la version de démonstration présente des problèmes de fréquence d’images clairs que nous espérons résolus dans le jeu de livraison final.”

Nous ne savons pas exactement quelle technique d’anti-aliasing est utilisée dans la version de démonstration de Resident Evil 6, mais ce n’est vraiment pas très impressionnant du tout et nous espérons que le jeu final sera livré avec une solution plus efficace avec moins d’artefacts. Cliquez sur les vignettes pour les images en pleine résolution.

Le gros problème que nous avons avec cela se résume à des lacunes dans les détails des sous-pixels et les bords longs, avec beaucoup plus de “pixels éclatants” que ce que nous attendrions d’une solution de post-traitement moderne. Pour être franc, cela semble plutôt médiocre et nous espérons qu’il sera soit complètement supprimé dans le jeu final, soit remplacé par FXAA – l’itinéraire éventuel emprunté par les développeurs de Dragon’s Dogma (les premières images ont démontré que les développeurs ont également expérimenté d’autres techniques ).

Il est prudent de dire que les performances globales de la démo de Resident Evil 6 ne sont pas vraiment étincelantes non plus, et c’est à cet égard plus que tout autre que le jeu semble difficile, inachevé et a désespérément besoin d’un travail d’optimisation supplémentaire par endroits. Sur la base des trois analyses que vous trouverez sur cette page, il semble que dans cette version, RE6 mette à jour le cadre sans aucun respect pour v-sync, ce qui signifie que le framebuffer est inversé à volonté, ce qui entraîne presque toujours -déchirure d’écran présente.

L’aspect le plus ennuyeux de cela est que la ligne de déchirure a l’habitude de se manifester constamment en plein milieu de l’écran, exactement là où le joueur va le remarquer le plus. Le fait que le déchirement reste à peu près dans la même zone de l’écran pendant de longues périodes suggère que le jeu fonctionne en fait à près de 30 images par seconde verrouillées pendant de longues durées, mais avec le framebuffer basculant d’une image à l’autre pendant que l’affichage se rafraîchit .

Nous avons le fort sentiment que la présentation de Resident Evil 6 sera quelque peu améliorée dans la version finale simplement en séquençant le retournement du framebuffer pour qu’il se produise au bon moment, juste avant le rafraîchissement de l’affichage. Un bon exemple de ce dont nous parlons serait le tout début de la vidéo Leon sur cette page – c’est un 30FPS cohérent, mais les images à double tampon sont retournées au mauvais moment, ce qui entraîne une déchirure constante au milieu de l’écran. Le même effet se manifeste tout au long de la démo, suggérant qu’il ne s’agit pas d’un bogue isolé.

“La déchirure d’écran est l’aspect le plus décevant de la présentation du jeu avec la mise à jour de l’écran sans respect de la synchronisation – quelque chose que nous espérons que Capcom corrigera dans la version finale du jeu.”

La scène de Jake propose une action rythmée de style Uncharted, suivie d’une bataille de boss rapprochée ponctuée d’attaques de soldats ennemis. Faire exploser la première vague d’entre eux alors qu’ils descendent en rappel s’avère plutôt satisfaisant.

Cependant, même si nous nous attendons à ce que cela soit corrigé, comme avec d’autres jeux MT Framework sur Xbox 360, vous devez toujours vous attendre à voir beaucoup de déchirures lorsque le temps de rendu dépasse 33 ms et que les fréquences d’images chutent en dessous de 30 images par seconde – et c’est ici que nous ont de quoi s’inquiéter. Au cours des deux premières minutes de la vidéo Leon, où le joueur se déplace dans la grande salle à manger ouverte, la fréquence d’images chute jusqu’à 24 images par seconde – peut-être en raison de la géométrie accrue de la scène visuellement plus complexe. Quoi qu’il en soit, ce n’est qu’un exemple d’un domaine où la performance est une réelle préoccupation, d’autant plus qu’il ne se passe pas grand-chose.

D’autres problèmes ont un impact fondamental sur le gameplay tel qu’il se présente actuellement : Leon et Helena accostés par une nuée de zombies alors qu’ils quittent l’ascenseur voient de nombreux modèles très détaillés jouer simultanément. La fréquence d’images atteint un nadir d’environ 15 images par seconde et le processus d’obtention de ces tirs à la tête à courte portée s’avère extrêmement difficile – il n’y a tout simplement pas assez de retour visuel. De même, le point culminant du niveau de démonstration de Chris Redfield – qui voit les équipes Alpha et Bravo se connecter pour s’attaquer à une vague d’infectés – voit des baisses constantes jusqu’à 22-24FPS. Le contrôle est donc lent et insatisfaisant.

Des trois échantillonneurs de campagne de la démo, c’est la scène Jake qui résiste le mieux, avec une fréquence d’images vraiment troublée uniquement pendant les cinématiques et les explosions de remplissage d’écran. Il n’est peut-être pas surprenant que ce soit l’étape la moins ambitieuse graphiquement des trois une fois que vous entrez dans l’arène de combat principale, bien qu’il y ait des décors agréables et une destruction de l’environnement : dans la confrontation avec le boss, le décor est réduit en miettes alors que Jake et son guidez le mastodonte d’un baril rouge explosif à l’autre.

“Avec les problèmes de performances que nous voyons avec la version Xbox 360, il y a des inquiétudes évidentes concernant le jeu PS3 – les titres MT Framework de Capcom offrent généralement des fréquences d’images plus élevées sur la plate-forme Microsoft.”

La scène de Leon Kennedy au rythme plus lent semble revenir aux racines de l’horreur de survie de la série, mais tente d’intensifier l’atmosphère en ralentissant la vitesse du joueur et en contrôlant mal les retours de flamme.

Ici et maintenant, seule la démo Xbox 360 Resident Evil est disponible – la version PlayStation 3 a été retenue pendant 60 jours. Sur la base des performances des jeux MT Framework sur la plate-forme Sony, il existe une autre source de préoccupation ici. L’approche de Capcom sur PS3 est de viser la v-sync : cela élimine complètement les déchirures d’écran, mais les nouvelles images ne sont affichées que lorsque l’écran se rafraîchit, ce qui entraîne invariablement une baisse de la fréquence d’images globale. L’effet a été ressenti de manière tangible dans Dragon’s Dogma, et l’inquiétude est qu’un jeu de tir à action rapide comme Resident Evil 6 pourrait être encore plus compromis – surtout si l’on tient compte du fait que les fréquences d’images brutes sur la version Xbox 360 ne sont pas vraiment exceptionnelles de toute façon .

Nous rendrons compte du code final plus près de la date de sortie du jeu le 2 octobre, où nous espérons voir quelques améliorations, en particulier sur les problèmes de déchirure bizarres. En toute honnêteté, la démo démarre avec un avertissement indiquant que le jeu est toujours en développement et ne doit pas être traité comme représentatif du jeu final. Mais il est extrêmement rare que nous voyions réellement beaucoup d’améliorations tangibles entre les échantillonneurs et la version finale – la nature même des démos est de présenter le produit, après tout.

Malheureusement, nous ne pourrons pas consulter la version PC dans notre prochain rapport. En commun avec la pratique habituelle de Capcom, il sortira dans le futur – une vraie honte, car l’option de résoudre les problèmes de performances passés pourrait bien s’avérer cruciale pour l’expérience de jeu de Resident Evil 6.

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