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Call of Duty: Black Ops 2 et le défi 60FPS

Call of Duty: Black Ops 2 et le défi 60FPS
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Une autre année, un autre Call of Duty – et, d’un point de vue technologique, Black Ops 2 pourrait s’avérer le plus ambitieux à ce jour. Le dernier né de Treyarch perpétue la tradition de l’entreprise d’étendre et d’améliorer le moteur de base Infinity Ward, avec une foule de nouvelles avancées du moteur révélées dans les images vues à ce jour. La question est, à une époque où de nombreux développeurs semblent approcher des limites des consoles de la génération actuelle, cette base de code en constante évolution peut-elle supporter la mise à jour de 60 images par seconde à laquelle la série a toujours aspiré ?

La meilleure façon d’évaluer ce que nous avons vu du jeu jusqu’à présent est de jeter un œil à la démo de gameplay étendue que nous avons vue lors de la conférence de presse de l’E3. Les premières impressions sont positives – Black Ops 2 semble s’appuyer sur l’impressionnante technologie de rendu des personnages et d’animation mise au point dans le dernier jeu de Treyarch, et il est clair que la société considère cela comme un élément majeur de son arsenal de narration, car il est largement présenté dans la révélation. trailer aussi (un encodage 60FPS dont vous trouverez au pied de cet article). Au fur et à mesure que la démo de gameplay se poursuit, il est immédiatement évident que le développeur a également fait des progrès majeurs en termes de taille et d’échelle – les environnements sont immenses, riches en détails – non seulement en termes de mise en page de base, mais également en termes de quantité d’actions accessoires animées. On pense également qu’il y aura également plusieurs branches à chaque niveau, ce qui augmentera le facteur de relecture et donnera certainement à la technologie de diffusion en arrière-plan un entraînement plus robuste.

Les améliorations apportées au travail des effets généraux sont également impressionnantes. Treyarch ne retient pas les effets alpha transparents qui sapent les performances, avec une réelle sensation de volume à l’effet, aidé encore plus par un riche niveau de débris dans les explosions à fort impact. La destruction – sous la forme de séquences scénarisées (comme l’effondrement d’une autoroute surélevée dans la démo) – semble également une classe à part. La physique réaliste à des fréquences d’images élevées semble tout simplement sensationnelle, et qu’il s’agisse d’un décor qui s’effondre ou d’avions de combat abattus, il est clair que Treyarch pousse vraiment le bateau avec les pièces maîtresses de la campagne COD.

En plus de ces améliorations, l’équipe de développement a également apporté des modifications fondamentales à la technologie de rendu de base. L’éclairage a été considérablement amélioré grâce à la mise en œuvre d’un rendu à plage dynamique élevée – dans Modern Warfare 2 en particulier, le jeu était sujet à la fois au blanc et au noir, où les détails sont perdus aux extrêmes de l’échelle d’éclairage. Dans la bande-annonce de révélation en particulier, les améliorations fondamentales ici sont évidentes. Basé sur l’analyse des images de la bande-annonce (qui semble provenir de la Xbox 360), la résolution native 1024×600 de la série voit également une légère bosse – dans un axe au moins – maintenant rendu à 880×720 avec 2x anti-aliasing multi-échantillonnage (MSAA) .

Call of Duty : une rétrospective de performances

L’expression “60FPS verrouillés” est synonyme de la série Call of Duty depuis l’arrivée de Modern Warfare en 2007, mais la réalité est quelque peu différente – Infinity Ward et Treyarch ont toujours fait des compromis dans une certaine mesure entre les fonctionnalités graphiques et les performances. Ces liens vous amèneront à des analyses comparatives directes entre la Xbox 360 et la PlayStation 3 pour chaque titre COD multiplateforme majeur sorti cette génération.

Dans son marketing à ce jour, Treyarch parle également de “l’éclairage rebondissant” et de l’occlusion ambiante en tant que nouveaux ajouts au moteur Infinity Ward. D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, ceux-ci semblent être “intégrés” dans les niveaux (pré-rendus en d’autres termes) et l’AO en particulier n’est pas présent là où nous nous attendrions à le voir comme un écran en temps réel- effet d’espace – sur des adversaires abattus par exemple. Nous devrons regarder de plus près le jeu pour avoir une meilleure vue des autres nouveaux ajouts au moteur; des ombres qui se croisent, des ombres à soi et un “mappage de révélation” (une sorte de technologie de mélange de textures sur laquelle nous ne sommes pas tout à fait clairs) ont également été ajoutés au mélange. Modern Warfare 3 avait des environnements assez vastes et riches, mais en regardant la démo complète du gameplay de l’E3, Black Ops 2 ressemble à une étape au-delà de cela, en particulier lorsque les effets supplémentaires fonctionnent et que l’éclairage est pris en compte. Alors, comment Treyarch peut-il exécuter ce jeu à 60FPS ? Jetons un coup d’œil à la façon dont Black Ops 2 s’est empilé tel qu’il a été présenté à l’E3.

La transmission par Spike TV de la conférence de presse Microsoft E3 nous offre une expérience complète à 60 Hz, nous permettant d’effectuer une analyse des performances du code tel qu’il a été présenté lors de l’événement.

L’analyse s’est avérée être un défi intéressant compte tenu du manque de vidéo à alimentation directe à 60 Hz disponible – la vidéo Internet dépasse généralement 30 images par seconde, ce qui signifie que nous ne voyons que la moitié de la sortie vidéo de la console. C’est bien pour la plupart des jeux, mais clairement pas idéal pour les titres Call of Duty. Heureusement, la couverture de l’E3 par Spike TV offre une résolution temporelle complète une fois que le flux de transmission 1080i a été reconverti au format 720p natif du jeu.

Bien que la qualité globale de l’image ne soit pas vraiment brillante, le fait est que la transmission par diffusion est le seul moyen de représenter avec précision le déroulement d’un jeu – le seul moyen d’obtenir les 60 images par seconde dont nous avons besoin. Cependant, la compression avec perte pose de sérieux défis – le seuil de ce qui constitue une image dupliquée/supprimée est beaucoup plus élevé qu’un flux HDMI pur et, de plus, il change d’instant en instant. Nous avons exécuté des clips à haute action via nos outils, en vérifiant manuellement des centaines d’images limites, en les corrigeant le cas échéant. Bien qu’une erreur humaine puisse survenir, le flux global de l’édition doit être représentatif de la performance de la démo telle qu’elle a été vue à l’E3. Le texte défilant Spike en bas a été rogné pour les besoins de l’analyse, mais il s’est avéré utile pour vérifier que le flux de transmission lui-même était correct : le texte a continué à défiler pendant que le jeu produisait une image en double.

L’intention de Treyarch semble avoir été de cibler quelque chose qui se rapproche de la richesse visuelle que nous voyons dans les tireurs de 30 images par seconde de premier plan tout en conservant la mise à jour 60Hz de la marque Call of Duty. Bien que la sophistication globale d’aspects tels que la physique, les effets de particules, la qualité de la texture et l’éclairage ne soient peut-être pas tout à fait à la hauteur des normes de Battlefield 3, le niveau global de présentation que nous voyons uniquement dans cette tranche de gameplay de Black Ops 2 est impressionnant. Malheureusement, en commun avec le Black Ops original, il y a un net impact sur la fréquence d’images et peut-être un sentiment de sur-ambition dans la conception qui entrave activement les performances.

La scène initiale de la vidéo ci-dessus en est peut-être un bon exemple : les personnages de Treyarch sont superbement détaillés avec une excellente animation, mais en exécuter plusieurs simultanément en plus de la charge des environnements extérieurs semble avoir un impact tangible sur la fréquence d’images. De plus, lorsque la pyrotechnie démarre (à la fois dans la voiture et dans la tourelle dans le deuxième clip), les effets fonctionnent ici provoquent une traînée considérable. Prendre un coup sur la fréquence d’images en faveur de cinématiques visuellement plus riches n’est pas très grave: pratiquement tous les jeux COD le font à des degrés divers, et la poignée de main du jeu avec le joueur ne risque pas d’être compromis dans une scène non interactive. De même, lorsque d’énormes explosions remplissant l’écran se déclenchent, il n’est pas si mal que le contrôle soit un peu en retard. Cependant, l’analyse montre que la fréquence d’images chute considérablement à partir de 60 images par seconde, même pendant le jeu de tir, et c’est un sujet de préoccupation.

“En supposant que la bande-annonce de révélation soit tirée de la version console, il y a des preuves suggérant que Treyarch a ajusté la résolution à 880×720 par rapport au 1024×600 traditionnel vu dans les précédents titres COD.”

La bande-annonce de Black Ops 2 semble fonctionner à partir du code Xbox 360, et un examen de certains bords durs suggère que la résolution de rendu native a été ajustée de 1024×600 des COD précédents à 880×720 avec 2x MSAA. Ces prises de vue démontrent que la technique de mise à l’échelle utilisée a été considérablement améliorée, avec un aspect plus propre et un flou réduit.

Dans le passé, nous avons qualifié les jeux COD de “60FPS perceptifs”, c’est-à-dire un profil de performances qui reste généralement au nord de 50 images par seconde au point où le joueur est la plupart du temps inconscient des images perdues ; les avantages de la fréquence d’images plus élevée élèvent l’expérience au-delà du jeu de tir moyen à 30 images par seconde grâce à cette réponse de niveau arcade des commandes. La campagne Black Ops, sur PS3 en particulier, s’est beaucoup rapprochée du niveau 40FPS pendant de longues périodes de jeu, le contrôle en a souffert et soudain, COD a commencé à ressembler davantage à un tireur de console standard.

Oui, le code E3 n’est évidemment pas définitif et nous espérons voir une poussée d’optimisation avant l’expédition du produit, mais le problème est que Black Ops 2 pourrait briser cette barrière perceptuelle de 60FPS – en particulier lorsque le segment final du la démo, y compris la section aéroportée, semblait en fait fonctionner à 30 images par seconde verrouillées. Pour ce que ça vaut, la vidéo du mode multijoueur montrée sur Spike TV (non tirée d’une console en direct dans le studio, mais néanmoins alimentée directement) a semblé montrer une fréquence d’images nettement plus élevée – pas aussi solide que les performances de Modern Warfare 3 , mais bien en deçà du seuil perceptuel de 60FPS. On peut soutenir que le maintien de cette fréquence d’images est plus crucial pour le jeu en ligne, où les joueurs fonctionnant à une fréquence d’images inférieure – même momentanément – seraient désavantagés par rapport à ceux qui ne le sont pas.

Mais, en regardant les images de campagne peu concluantes, un certain nombre de questions viennent à l’esprit : la génération actuelle est-elle à court de puissance pour répondre aux ambitions des développeurs de premier plan ? Et, en tenant compte du fait que chaque titre COD a vu un avantage Xbox 360, comment le jeu PS3 s’en sortira-t-il dans des circonstances similaires ? Black Ops sur PS3 a connu une résolution supplémentaire par rapport à la version 360 et, dans le pire des cas, a fonctionné avec une pénalité de 20 images par seconde dans des scénarios de jeu similaires. Jusqu’à ce que Modern Warfare 3 apparaisse et améliore les niveaux de performances, on avait le sentiment que le moteur Infinity Ward avait peut-être besoin d’un rafraîchissement fondamental.

“Le patron du studio Treyarch, Mark Lamia, suggère qu’avec Black Ops 2, les joueurs bénéficieront de l’expérience de jeu complète de Call of Duty et de tout le bling graphique supplémentaire dont ils ont envie.”

La présentation de l’E3 pourrait suggérer que la technologie a été tellement poussée que l’interface cruciale entre le joueur et le jeu risque peut-être d’être compromise, ce que nous ne saurons pas avec certitude tant que nous ne serons pas familiarisés avec le code final. Le patron du studio Treyarch, Mark Lamia, supplie de différer, suggérant que dans Black Ops 2, les joueurs bénéficieront de l’expérience de jeu COD complète et de tout le bling graphique supplémentaire dont ils ont envie.

“Je pense que ce que les gens demandent, c’est que nous poussions. Ils veulent que nous fassions un jeu plus beau; ils veulent des choses. Je ne pense pas que ce soient des choses que les gens ne peuvent pas demander. Nous nous sommes demandé la même chose. question – nous voulions faire avancer les graphismes. Je pense que les questions sont valables “, a-t-il déclaré au blogueur d’Activision Dan Amrich.

“La réponse n’a peut-être pas besoin d’être un moteur entièrement nouveau, mais vous devrez peut-être effectuer une refonte complète de l’ensemble de votre système d’éclairage. Le truc, c’est que nous ne sommes pas disposés à le faire si nous ne pouvons pas le faire fonctionner à 60 images par seconde – mais nous l’avons fait cette fois. Voici donc le moteur de Black Ops 2.”

La bande-annonce de Black Ops 2, codée à la main à partir de l’actif original de 60 Hz publié par Activision. Cela semble être un mélange d’éléments en temps réel et hors ligne, mais semble glorieux à pleine fréquence d’images. Vous aurez besoin d’un appareil comme un iPad ou un PC rapide pour exécuter la version HD à 60FPS, mais la version SD devrait bien fonctionner sur la plupart des ordinateurs si vous utilisez le bouton plein écran en bas à droite du lecteur.

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