Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Analyse technique : Halo : portée

Analyse technique : Halo : portée
📱

La longue attente est enfin terminée. Cela fait trois ans que le puissant Master Chief s’est retiré dans l’épopée Halo 3 de 2007, et bien que l’ODST de l’année dernière ait présenté de nombreuses modifications et améliorations mineures de la technologie de base, il ne faisait aucun doute que la grande majorité du moteur Bungie était restée intacte. Alors que le gameplay était livré, les joueurs de base gâtés par les techniques graphiques de pointe vues dans des titres comme Killzone 2 voulaient vraiment voir ce qu’un jeu Bungie de nouvelle génération pourrait offrir.

Halo: Reach est ce jeu, un énorme saut technique par rapport à ses prédécesseurs et concurrents sur 360 et un exemple passionnant d’une exclusivité de première partie qui pousse véritablement la console dans un nouveau territoire technologique – quelque chose que nous ne voyons pas si souvent sur la plate-forme Microsoft .

Tout d’abord, couvrons les éléments de base des éléments visuels du jeu. La résolution native du jeu reste conforme au code alpha et bêta que nous avons analysé précédemment – 1152×720, avec juste une légère mise à l’échelle horizontale jusqu’à 1280 pixels de large qui est extrêmement difficile à détecter à l’œil nu dans la plupart des circonstances.

Cette configuration, ainsi que le manque de prise en charge de l’anti-aliasing matériel (Bungie opte pour une solution personnalisée) devrait signifier que l’intégralité du framebuffer peut s’asseoir dans l’eDRAM embarquée de 10 Mo attachée directement au GPU Xenos du 360, permettant à Bungie d’énormes quantités de bande passante sans le besoin de carreler le framebuffer vers la RAM principale – une opération parfois sapant les performances.

Le nouveau moteur Halo est superbement équipé pour faire face à une vaste gamme de lumières dynamiques. Configurez Firefight avec des munitions et une invulnérabilité infinies, puis profitez du spectacle de lumière.

Lors de la production de Halo 3, Bungie a opté pour un certain nombre de décisions techniques qui ont défini l’apparence même du jeu, entraînant à la fois de bons et de mauvais points dans la présentation globale. Le jeu a implémenté l’éclairage HDR en rendant la scène entière deux fois à différents niveaux de lumière et en combinant les deux images (un processus similaire à certaines formes de photographie HDR appropriée). Cela signifiait que l’éclairage du jeu était absolument sublime pour l’époque, mais cela signifiait également que le jeu lui-même fonctionnait à une résolution sous-HD afin d’adapter ces deux processus de rendu à l’eDRAM, et qu’il n’y avait pas de place pour le matériel MSAA. Support.

Reach parvient à augmenter la résolution jusqu’à presque 720p, tout en conservant le HDR et en utilisant une quantité démesurée de lumières dynamiques – chaque aiguille de l’aiguilleteuse est une source de lumière sur mesure, par exemple. Cela suggère fortement qu’une autre innovation majeure est la mise en œuvre d’une forme de rendu différé – quelque chose que nous pouvons confirmer avec certitude si notre entretien technique prévu avec l’équipe Reach se concrétise.

En attendant, passons directement à la performance. Semblable au moteur Halo précédent, Reach double-buffers – il affiche une image tout en rendant la suivante avant de retourner le framebuffer. Il est également efficacement synchronisé en v, bien qu’à l’occasion, certaines images dépassent très légèrement le budget, ce qui entraîne une petite déchirure imperceptible tout en haut de l’écran. Le résultat est que tant que chaque image est rendue en moins de 33 ms ou à peu près, vous avez un jeu de tir 30FPS super fluide.

La portée est plafonnée à 30 images par seconde, tout comme ses prédécesseurs, mais des effets de flou de mouvement impressionnants rendent le jeu beaucoup plus fluide.

Des problèmes surviennent lorsque l’image rendue dépasse considérablement le budget. Dans ce cas, le jeu attend le prochain rafraîchissement vertical avant de retourner le framebuffer. Le résultat est que si les images dépassent constamment le budget, vous obtenez une fréquence d’images soutenue de 20 images par seconde. C’est plus visible pendant les cinématiques, mais cela peut aussi arriver pendant le jeu, engourdissant la réponse. C’est le malheureux inconvénient de s’en tenir à v-sync, le point positif étant que le jeu ne se déchire pas de quelque manière que ce soit.

Dans ce montage de 10 minutes de vignettes d’action de toute la campagne solo de Reach, vous pouvez avoir une idée du niveau de performance global. La chute d’images occasionnelle n’a aucune incidence sur l’expérience (il y a une légère pause lorsque vous franchissez un point de contrôle par exemple), mais le taux de remplissage semble être le coupable lorsqu’une scène particulière dépasse systématiquement le budget. Des masses de fumée et d’explosions, toutes en compétition pour les ressources GPU, peuvent parfois causer des problèmes.

Halo multiple : accédez à des scènes de combat analysées avec les outils de Digital Foundry.

En comparaison avec Halo 3 et ODST, on a le sentiment que pour la grande majorité de la durée, Reach est le jeu le plus fluide. Alors que les fréquences d’images dans des conditions optimales sont identiques, la mise en œuvre du flou de mouvement dans le nouveau jeu – à la fois par caméra et par objet – est nettement supérieure à ce que nous avons vu dans l’ancien moteur. En termes simples, le jeu vient regards d’autant plus fluide en mouvement.

Cependant, à l’occasion étrange où la fréquence d’images baisse, il y a le sentiment certain que les performances sont à la traîne derrière Halo 3 et ODST à leur pire. La question est pourquoi? Le taux de remplissage est probablement le coupable, par opposition aux problèmes de bande passante ou de géométrie.

Bungie pousse vraiment le bateau avec Reach, mettant en vedette des scènes remplies d’adversaires ennemis. Le documentaire du développeur Legendary Edition cible la scène du chantier naval comme l’une des scènes de combat les plus intenses de tout le jeu, ce qui nous donne l’opportunité d’une expérience intéressante – nous pouvons mesurer les performances dans son secteur pour déterminer si cette charge gigantesque d’IA atteint son maximum. CPU et ralentit le jeu. La vidéo ci-dessous est le résultat de cette expérience, et il semble que le jeu se débrouille extrêmement bien dans ces conditions, ce qui suggère que toute chute d’image est plus probablement due à la charge graphique.

Analyse de la zone de combat de campagne la plus intensive en IA de Reach.

Avec une configuration de framebuffer parfaitement adaptée pour vivre entièrement dans l’eDRAM attachée au GPU, Bungie peut profiter de conditions de traitement optimales, lui permettant de vraiment aller en ville. Le tout premier niveau de campagne est une vitrine efficace pour les révolutions clés que Bungie a faites sur le plan technique. Lorsque Noble Team atterrit pour la première fois, vous avez droit à la richesse du terrain et à l’échelle pure offerte par la distance de tirage gigantesque – que Bungie estime être quatre fois supérieure à Halo 3.

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Analyse technique : Halo : portée
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtag ☑️ #Analyse #technique #Halo #portée ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.