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Exploration des spécifications techniques de la Nintendo 3DS

Exploration des spécifications techniques de la Nintendo 3DS
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La fuite d’hier soir de la spécification technique de la Nintendo 3DS révèle un appareil mince et économe en énergie assemblé à partir d’un ensemble de composants relativement médiocre. Une fois de plus, le détenteur de la plate-forme a utilisé une sélection de puces établies, bon marché et prêtes à l’emploi et l’a rendue fraîche et nouvelle grâce à la mise en œuvre d’un concept qui change la donne : dans ce cas, la 3D stéréo sans lunettes.

Selon la source anonyme d’IGN, 3DS est alimenté par deux processeurs ARM11 cadencés à une fréquence relativement faible de 266 MHz, tandis que le stockage système global (sans carte SD) est de 1,5 Go. La RAM intégrée est de 64 Mo, avec 4 Mo de mémoire vidéo. La puce graphique PICA-200 de DMP fonctionnerait à une fréquence relativement légère de 133 MHz.

Tout d’abord, abordons la plausibilité de la source. IGN a la réputation de sortir des spécifications Nintendo notoirement secrètes et dans ses histoires précédentes sur DS et Wii, l’histoire a prouvé qu’elles étaient tout à fait correctes. Avec un bilan comme celui-là, il serait imprudent de parier contre la véracité de cette histoire en supposant qu’elle provienne de la même source. Plus que cela, il y a d’autres éléments dans la spécification qui corroborent clairement avec d’autres faits peu connus et récemment découverts sur le système – et nous y reviendrons un peu plus tard. Bref, l’histoire paraît éminemment crédible.

En évaluant la configuration matérielle, il est évident que les composants assemblés représentent une avancée considérable par rapport à la DSi existante, tout en se mesurant mal à la dernière technologie de smartphone. Les 64 Mo de RAM sont particulièrement décevants, sachant que la PSP est livrée avec exactement la même quantité de mémoire depuis le lancement de la PSP-2000 (le premier modèle “slim”). Du côté positif, il n’y a pas de système d’exploitation pour smartphone requis pour taxer les ressources RAM, mais quoi qu’il en soit, c’est toujours un montant étonnamment bas.

Les 4 Mo de RAM vidéo peuvent sembler particulièrement épouvantables (et équivalent à la quantité trouvée sur PlayStation 2), mais en gardant à l’esprit que la 3DS n’a qu’à gérer un framebuffer 800×240, cela ne devrait pas causer de soucis excessifs. L’utilisation réelle de la RAM est également une préoccupation majeure – est-ce que 4 Mo sont réservés aux textures uniquement, ou s’apparente-t-il aux 10 Mo d’eDRAM attachés à la puce graphique Xbox 360 ? L’histoire originale est, hélas, à court de détails.

Graphiquement impressionnant, le meilleur des titres 3DS vus à ce jour montre tout ce qui peut être fait avec une spécification assez limitée. Metal Gear Solid ressemble remarquablement à l’original PS2 mais fonctionne magnifiquement en 3D stéréoscopique. Le GPU PICA-200 est également capable de fonctionnalités telles que l’éclairage par pixel et l’auto-ombrage, contribuant à rendre les jeux encore plus modernes.

L’architecture ARM11 est plutôt longue dans la dent maintenant, avec le célèbre site technologique AnandTech la comparant à un processeur de niveau 486 très cadencé, tandis que le nouveau A8 Cortex s’apparente davantage à un Pentium. L’iPhone d’origine exécutait un seul cœur ARM11 à 412 MHz, de sorte que la capacité globale du processeur est probablement très similaire à la 3DS – la différence étant que la pleine puissance des cœurs jumeaux peut être déployée sur des jeux sans la surcharge iOS charnue dont l’iPhone a besoin pour maintenir lors de l’exécution de n’importe quelle application.

La décision de Nintendo d’exécuter le GPU PICA-200 à seulement 133 MHz est à nouveau étonnamment faible. La puce elle-même peut fonctionner jusqu’à 400 MHz, mais le fournisseur lui-même cite des spécifications à 200 MHz. Ici, le PICA-200 atteint un maximum de 800 millions de pixels par seconde et 15,3 millions de polygones par seconde – nous pouvons donc très probablement nous attendre à 66 % de cette performance générale sur la version de la puce de Nintendo.

Malgré la vitesse d’horloge réduite, la puce ne perd rien de sa technologie sur mesure : DMP indique que le PICA-200 prend en charge l’éclairage par pixel, les textures procédurales, le mappage de réfraction et l’auto-ombrage – en l’absence de shaders de pixels programmables, c’est exactement le genre de chose qui rend les titres 3DS graphiquement impressionnants comme Resident Evil aussi beaux qu’eux.

Cela laisse juste le plutôt curieux 1,5 Go de RAM flash embarquée, et cela peut être effectivement confirmé par l’analyse du matériel de développement 3DS que nous avons vu jusqu’à présent – ce qui donne plus de crédibilité aux spécifications d’IGN.

Les lecteurs réguliers de Digital Foundry se souviendront probablement de notre histoire sur le Nintendo CTR Target Board – il s’agit essentiellement du kit de développement pour la 3DS, et Nintendo l’a soumis à la FCC pour tester son composant WiFi. Des images récentes d’un ancien tableau cible CTR ont récemment été découvertes par Daniele Brigliadori de Nintendo3DSItalia, qui a minutieusement recherché dans les documents FCC toute utilisation de l’antenne Mitsumi utilisée dans tous les ordinateurs de poche Nintendo DS jusqu’à présent.

Les gros plans de la carte dans le dossier FCC montrent clairement que le kit de développement possède une puce flash moviNAND de 2 Go fournie par Samsung. Cela suggère que Nintendo met 1,5 Go de cette RAM à la disposition de l’utilisateur, tout en réservant 25 % au système d’exploitation. La réservation d’un gigantesque 512 Mo suggère que Nintendo a des plans sérieux pour la fonctionnalité de l’unité au-delà de ce que nous avons vu jusqu’à présent.

La carte est également fascinante en tant qu’élément de preuve dans l’histoire du développement de la 3DS. L’année dernière, des rumeurs ont circulé selon lesquelles Nintendo utilisait le matériel Tegra de NVIDIA pour son prochain remplacement DS. Il y avait même des rumeurs d’une observation à la gamescom 2009, à huis clos.

En novembre, Digital Foundry a encore fait monter les enchères en révélant que le système sur puce (SoC) Tegra 2 alimenterait la “DS2”, très probablement dans une saveur personnalisée conçue par Nintendo. Avance rapide jusqu’en juin 2009 et tout à coup NVIDIA était hors de l’image. Gardant à l’esprit que nous avons généralement une double source avant de publier une rumeur (et dans ce cas, la connexion NVIDIA était en fait une triple source), NVIDIA étant largué était un peu une surprise. Toutes nos sources étaient-elles erronées ?

Presque tous les composants détachables de la carte cible CTR sont étiquetés TEG2, mettant en évidence la connexion NVIDIA. Nintendo avait-il deux conceptions 3DS concurrentes sur la table, ou NVIDIA a-t-il été abandonné relativement récemment pour le fournisseur japonais DMP ?

Le dossier FCC récemment découvert, daté de décembre 2009, montre clairement une ancienne version de la carte cible, surnommée CTR-TEG2 : une preuve solide que Nintendo était en effet étroitement impliqué avec NVIDIA et que Tegra IP était encore utilisé jusqu’à relativement récemment.

C’est clairement toujours une 3DS – il y a exactement la même disposition d’écrans larges et 4: 3, bien qu’il y ait un certain nombre de changements, dont le moindre n’est qu’une seule caméra externe, suggérant que les capacités 3D stéréoscopiques complètes de l’unité étaient toujours en cours d’élaboration ou restait un secret bien gardé au sein même de Nintendo à ce moment-là.

La raison pour laquelle Nintendo a décidé de changer de fournisseur et d’opter pour DMP reste un mystère, surtout en gardant à l’esprit à quel point le Tegra IP est beaucoup plus moderne et performant que le PICA-200 beaucoup plus ancien. C’était peut-être un problème de coût, peut-être un problème de consommation d’énergie : Nintendo aime les pièces bon marché et une grande autonomie. Peut-être que, comme pour la Dreamcast, il y avait deux conceptions concurrentes utilisant la propriété intellectuelle graphique de différents fournisseurs.

En gardant à l’esprit à quel point Nintendo est secret sur sa technologie et ses relations avec les fournisseurs IP externes, il y a de fortes chances qu’il faudra des années avant que nous découvrions ce qui s’est réellement passé…

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