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Démo de Digital Foundry contre The Last of Us

Démo de Digital Foundry contre The Last of Us
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L’un des jeux les plus excitants de cette génération de console est presque sur nous. The Last of Us – disponible à l’achat dans quelques semaines – est le dernier titre PlayStation 3 de Naughty Dog, un dernier hourra pour le matériel Sony de génération actuelle avant que l’équipe ne passe à la PS4 de pointe. Vous pouvez maintenant jouer à un échantillon du nouveau jeu, à condition que vous possédiez God of War: Ascension, qui comprend un lien de téléchargement pour la démo.

D’une durée totale d’environ 15 minutes, la démo de The Last of Us voit les joueurs explorer un bâtiment en décomposition en pleine nuit tout en traversant une ville qui abrite des personnes infectées. Dans ce bref segment – qui se déroule quelques heures seulement après le début du jeu final – l’accent est fermement mis sur l’horreur de survie. Il n’y a qu’une gamme limitée d’armes et beaucoup de temps est passé à explorer dans l’obscurité, loin du combat direct.

Ce n’est qu’un petit segment du jeu, mais il est clair que The Last of Us a une sensation nettement différente de celle des œuvres précédentes de Naughty Dog, malgré le maintien du style artistique unique du développeur. Dans la lignée des titres Uncharted, l’attention portée aux détails est impressionnante, mais l’esthétique est définie par un ton beaucoup plus sombre : des décombres, des détritus et des meubles cassés sont éparpillés sur le sol, ainsi que les restes partiellement décomposés d’humains infectés et des éclaboussures de sang où une lutte s’est ensuivie.

D’un point de vue technique, The Last of Us s’affiche nativement en 720p, avec ce qui semble être une version plus raffinée de la solution d’anti-aliasing post-processus utilisée dans le dernier jeu de Naughty Dog, Uncharted 3. Il existe d’autres similitudes avec la dernière sortie de Drake. : l’œuvre s’appuie fortement sur des textures peintes à la main, et nous voyons également une utilisation distincte d’effets précuits et dynamiques, en particulier en ce qui concerne la lumière et l’ombre.

Cependant, par rapport à Uncharted 3, l’ambiance et l’atmosphère jouent un rôle beaucoup plus important dans The Last of Us en termes d’immersion du joueur dans un monde conçu pour être plus réaliste que celui trouvé dans les aventures colorées et impétueuses de Nathan Drake. L’utilisation intelligente des effets de post-traitement, de l’éclairage dynamique, des réflexions et de l’excellente conception sonore crée une sensation étrange à la fois sombre et hostile.

Le calme initial, quelque peu troublant, du début de la démo est rompu par des éclairs de tonnerre qui illuminent l’environnement et par les grognements lointains des infectés, signifiant que le danger n’est jamais si loin. Le modèle d’éclairage en particulier est très impressionnant – lorsque vous vous aventurez à l’intérieur d’un bâtiment délabré, l’environnement est éclairé uniquement par les torches des personnages, qui projettent toutes deux des ombres à partir de divers objets éclairés, et bien sûr les personnages eux-mêmes, créant l’illusion d’une lumière indirecte rebondir d’une surface à l’autre. Ce n’est qu’un exemple des magnifiques effets en jeu dans The Last of Us.

“The Last of Us a une sensation plus sombre et plus sombre que les œuvres précédentes de Naughty Dog, malgré le maintien du style artistique unique du développeur.”

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Les subtilités sont absolument au premier plan dans The Last of Us, et cela se répercute sur le gameplay. L’exploration et la furtivité – plutôt que le combat – sont au cœur de la démo, les joueurs étant encouragés à trouver des moyens moins directs de surmonter les poches d’infectés parsemées dans la zone – un thème qui différencie clairement la nouvelle offre de Naughty Dog des jeux Uncharted. Le rythme raisonnablement calme de la démo est en fait bénéfique en termes de performances, même si cela ne veut pas dire que le moteur n’est pas stressé d’autres manières : la gamme d’effets de post-traitement, d’animation et d’éclairage qui sont cruciaux pour générer l’apparence de base et l’ambiance du jeu ont également un impact sur les performances du jeu.

Pour la plupart, pendant notre courte période avec la démo, nous n’avons rencontré que quelques petites baisses de fréquence d’images lors de la traversée de l’environnement, fermement limitées à des zones plus ouvertes lorsque plusieurs sources de lumière sont en jeu – les torches portées par les protagonistes qui illuminent leur environnement provoque des fluctuations mineures, bien que ce ne soit pas toujours immédiatement évident à l’œil nu lors de la navigation dans l’obscurité. Ce n’est qu’en mouvement rapide ou en mouvements rapides de caméra panoramique que tout tremblement est apparent; sinon, la démo maintient un 30FPS presque solide en dehors du combat sans aucun problème.

Lorsque des combats éclatent, ils sont convenablement brutaux, avec un combat viscéral au corps à corps intensifié par l’utilisation du flou d’objet et de la profondeur de champ qui met l’accent sur l’action. Les animations sont harmonieusement mélangées et ont un poids considérable, en particulier en termes de coups portés via une arme de mêlée. La force de ces coups est accentuée par le fait que ces armes souvent de fortune se brisent après quelques utilisations. Il est clair que ces excursions contre les infectés ont un effet plus notable sur la fluidité que sur la traversée : les combats au corps à corps et les combats au fusil contre quelques ennemis entraînent une baisse de la fréquence d’images jusqu’au milieu de la vingtaine, révélant un léger tremblement. L’utilisation du flou d’objet aide à réduire quelque peu ces effets secondaires, mais pas entièrement lorsque la fluidité est plus fortement compromise.

“La fréquence d’images pendant la traversée est raisonnablement solide, mais un tremblement notable est introduit pendant le combat.”

Faits saillants édités de la démo The Last of Us, démontrant son niveau de performance généralement élevé pendant la traversée et l’impact sur les fréquences d’images pendant le combat.

Heureusement, il n’y a pas de déchirure à trouver. The Last of Us adopte la même approche pour bannir les déchirures d’écran que les deux derniers jeux Uncharted : le triple tampon est utilisé, où une image supplémentaire est conservée en réserve pendant le jeu. Par conséquent, si une image particulière prend trop de temps à être rendue, elle est remplacée par l’image de réserve propre plutôt que par l’image actuelle qui est retournée à mi-rafraîchissement, provoquant une déchirure indésirable. Bien que cela crée une latence supplémentaire dans les commandes, ce n’est pas quelque chose qui affecte négativement le gameplay lorsque les fréquences d’images sont stables, bien que la réponse semble plus lourde lorsque le moteur est en difficulté.

À l’avenir – à quoi pouvons-nous nous attendre ?

Bien sûr, la démo ne représente qu’une petite partie du jeu en général, et d’après ce que nous avons vu dans les bandes-annonces et les journaux des développeurs, il y a bien plus dans The Last of Us que de simples escarmouches contre de petites poches d’infectés : il y a un plus grand monde là-bas où les enjeux sont plus élevés. Les dernières images offrent des aperçus de lieux qui présentent un sens de l’échelle encore plus grand que tout ce que nous avons vu auparavant, ainsi que des scènes qui utilisent un plus grand nombre d’effets et d’ennemis.

Cela soulève la question suivante : dans quelle mesure le moteur saura-t-il gérer des scènes plus exigeantes ? Compte tenu de la nette amélioration graphique par rapport au déjà exceptionnel Uncharted 3, il sera certainement intéressant de découvrir à quel point Naughty Dog a affiné et adapté sa technologie de base aux différentes exigences de The Last of Us.

Dans la démo, l’impact des baisses de fréquence d’images semble être assez contenu dans les courtes séquences que nous avons rencontrées jusqu’à présent, et l’accent mis sur la furtivité plutôt que sur l’action est susceptible d’aider à cet égard dans le jeu fini – mais comment cela se traduit dans la version finale reste à voir. Les critiques de Last of Us arriveront sous peu, mais nous retiendrons notre analyse technique complète du jeu jusqu’à sa date de sortie du 14 juin.

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