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Démo DiRT 2 : confrontation des performances PS3/Xbox 360

Démo DiRT 2 : confrontation des performances PS3/Xbox 360

Nous avons déjà jeté un coup d’œil à la technologie sous-jacente de DiRT 2 basée sur les Codemasters b-roll initiaux fournis à Eurogamer TV, mais la sortie de la démo jouable la semaine dernière était la première expérience pratique que nous ayons eue avec les versions console du nouveau jeu McRae.

Propulsé par le propre moteur EGO de Codemasters (en soi, une émanation de la technologie multiplateforme Phyre défendue dans les cercles de développement par Sony), DiRT 2 semble utiliser essentiellement les mêmes fondements technologiques que Race Driver: GRID de l’année dernière. Donc, en ce qui concerne les touches de base des visuels, vous recherchez du 720p natif pour les deux versions, la Xbox 360 utilisant un anti-aliasing multi-échantillonnage 4x haut de gamme pour donner une présentation très propre, tandis que la PS3 tombe à 2x – un effet moins prononcé dans ce nouveau jeu que dans GRID.

Vous remarquerez sans doute quelques différences de présentation mineures entre les visuels du jeu en regardant la vidéo d’analyse, en particulier dans la manière dont les textures alpha transparentes sont gérées. Sur PS3, vous remarquerez un effet de type presque entrelacé (connu sous le nom d’alpha à la couverture) qui réduit la quantité de taux de remplissage et de bande passante utilisée sur les effets transparents. Mis à part quelques autres différences visuelles mineures, presque imperceptibles, les jeux sont très proches… à une exception près.

Les scènes de jeu similaires et en continu sont comparées dans cette analyse de démonstration de DiRT 2.

Oui, similaire à GRID, la plus grande ligne de démarcation entre les deux jeux se résume encore une fois au problème de synchronisation v, le jeu PS3 démontrant une fois de plus une quantité nettement plus importante d’images déchirées. Il est perceptible sur les scènes remplies de voitures, mais le plus percutant sur les rediffusions. La Xbox 360 est également sujette à l’abandon de v-sync pour maintenir la fréquence d’images, mais cela se produit clairement beaucoup moins souvent.

Cependant, pendant le jeu, vous pouvez facilement être pardonné de ne pas avoir remarqué autant de déchirures sur la version PS3, et c’est un exemple intéressant de la façon dont les certitudes mathématiques de l’analyse automatisée ne correspondent pas toujours à la perceptions de l’oeil humain. Parfois un jeu simplement regards plus propre qu’il ne l’est en réalité… tout dépend du contexte.

De manière générale, là où vous êtes le plus susceptible de voir un cadre déchiré, c’est dans les grands effets de changement de scène (énormes explosions, style Gears of War, par exemple). Ou, avec un mouvement latéral rapide où des parties du paysage en mouvement rapide semblent “suspendues” dans les airs plus longtemps qu’elles ne le devraient. De plus, plus la déchirure est éloignée du centre de l’écran, moins elle est susceptible d’être détectée par l’œil humain pendant un jeu intense, en fonction du contexte bien sûr. De plus, bien sûr, la plupart des téléviseurs HD fonctionnent encore bizarrement avec une zone de surbalayage, et les déchirures en haut et en bas qui se produisent dans ces zones seront bien sûr invisibles.

Un exemple de la façon dont le contexte dicte l’impact de la déchirure de l’écran sur une scène particulière. Le plan de gauche n’a pratiquement aucun mouvement latéral et un mouvement de paysage lointain, ce qui entraîne une déchirure à peine perceptible. Le bon coup est en contraste frappant sur les deux points et est beaucoup plus apparent.

Lorsque vous jouez sans la vue du tableau de bord dans DiRT 2, une partie importante de l’écran est occupée par la skybox du jeu, avec seulement une quantité limitée de décors empiétant dans cette zone. Les déchirures dans cette zone seront beaucoup plus difficiles à repérer, en particulier lorsque vous voyagez “dans” l’écran avec peu de mouvements latéraux rapides.

Dans l’ensemble, alors que les performances du moteur semblent être à peu près au même niveau que GRID sur les deux versions, que ce soit par accident ou par conception, la cohérence de l’image semble être améliorée dans la version PS3 du nouveau jeu.

Le code DiRT 2 arrive trop tard pour être pris en compte dans Face-Off 21, mais attendez-vous à une analyse plus approfondie de certaines descriptions une fois la version commerciale complète arrivée.

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