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Démonstration de la PS3/360 en esclavage

Démonstration de la PS3/360 en esclavage
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Enslaved de Namco Bandai attire beaucoup d’attention grâce à l’implication de certains talents créatifs lourds : le développeur de Heavenly Sword, Ninja Theory, est en charge du codage, la star du Seigneur des Anneaux Andy Serkis joue le rôle principal masculin, tandis que le scribe de The Beach Alex Garland fournit l’histoire. Le fait que le jeu soit tout à fait magnifique ne nuit pas non plus à ses perspectives.

En passant d’un travail exclusif avec la PS3 à un projet multiformat, Ninja Theory a également migré vers un environnement de développement plus convivial pour plusieurs plates-formes : Unreal Engine 3.

Il y a quelque chose d’un modèle pour les versions de console utilisant la technologie UE3. En règle générale, nous constatons un avantage en termes de performances sur Xbox 360, dont l’ampleur est souvent minime mais varie d’un titre à l’autre. Au-delà de cela, les jeux 360 ont tendance à proposer un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x, dont l’impact est quelque peu diminué par des effets successifs dans le processus de rendu effaçant efficacement une grande partie du lissage des bords, tandis que d’autres effets tels que l’espace d’écran ambiant l’occlusion (SSAO) ont tendance à être réservées à 360 seulement. Cependant, il est juste de dire qu’à mesure que UE3 a évolué, l’écart entre les deux plates-formes a quelque peu diminué.

Basé sur le code de démonstration, Enslaved semble aller à l’encontre de la tendance établie à certains égards, mais la souligne à d’autres. La performance brute est la principale préoccupation ici. UE3 fonctionne sur ce qui devient rapidement la norme de l’industrie – visez 30FPS, puis lancez-vous avec la déchirure de l’écran si vous ne pouvez pas garder votre rendu dans le budget. À cet égard, dans la plupart des titres UE3, nous voyons 360 moins enclins à se déchirer, bien que souvent l’effet global ne mérite pas vraiment d’être commenté.

Ce n’est certainement pas le cas avec Enslaved, qui semble être relativement stable sur 360, mais a de vrais problèmes de déchirure d’écran sur PS3. Voici une édition tronquée de l’action de la démo, montrant des scènes et un gameplay identiques tirés des mêmes zones du jeu.

Des captures similaires d’Enslaved mises à l’épreuve sur PS3 et 360.

Sur les scènes cinématiques pilotées par le moteur, Ninja Theory semble utiliser v-sync sur 360, avec juste une image impaire dépassant le budget, entraînant une déchirure occasionnelle en haut de l’écran. Cela explique assez bien pourquoi le rendu de la cinématique oscille entre 30FPS et 20FPS. Le moteur attend le rafraîchissement vertical de l’affichage avant de sortir l’image suivante – parfois l’image est prête à être rendue après 33 ms (30FPS), parfois non. La PS3, en revanche, n’est pas du tout synchronisée, il y a donc un déchirement presque constant. Parfois, cela donne une petite augmentation de la fréquence d’images sur 360, d’autres fois, ce n’est pas le cas.

Dans le gameplay et il est clair que la démo Enslaved est un jeu en deux parties. Les scènes extérieures respectent assez bien le budget et les deux plates-formes fonctionnent à 30 images par seconde avec seulement des baisses occasionnelles. Dans les intérieurs plus riches en détails, cependant, la PS3 a de réels problèmes pour maintenir les performances sans de sérieux problèmes de déchirure d’écran.

La dernière scène de l’analyse des performances est intéressante car il s’agit en fait d’une vidéo pré-rendue. Il y en a plusieurs dans la démo et la qualité est généralement excellente sur les deux plateformes. Ils sont soit extrêmement bien encodés, soit une bande passante somptueuse leur a été offerte pour maintenir la qualité si élevée (ce qui pose la question de savoir si la version 360 peut maintenir cette qualité avec seulement 6,8 Go d’espace disponible sur le disque pour l’ensemble Jeu). Cependant, bizarrement, même ici, nous voyons que la version PS3 peut parfois se déchirer – ce qui doit sûrement être un bug.

Mis à part les performances, il n’y a pas tellement de facteurs de différenciation. Le MSAA limite inutile dans le 360 ​​UE3 semble être désactivé ici, ce qui signifie que les deux jeux sont rendus à 720p sans anti-aliasing. Bloom est utilisé généreusement, ce qui aide à masquer une partie de l’aliasing, et bien que cela semble avoir été augmenté d’un cran sur la plate-forme Microsoft, l’aspect général des jeux est pour la plupart identique (bien qu’une texture de fenêtre semble avoir chuté du pod dans le cinématique d’ouverture sur 360).

Mis à part les performances, la démo Enslaved est pratiquement identique sur les deux plates-formes, un flou de mouvement d’échantillon inférieur sur PS3 étant la seule véritable différence.

La seule différence visible appréciable réside dans le flou de mouvement. Dans le passé, nous avons vu cet effet complètement absent des titres PS3 UE3, mais il est implémenté dans Enslaved sur les deux plates-formes. Cependant, l’effet Xbox 360 est traité avec plus d’échantillons.

Donc, en termes de qualité d’image globale, il semble certainement que Enslaved : Odyssey to the West ne décevra pas sur l’une ou l’autre plate-forme. Mais également, le différentiel de performances sur ces scènes stressantes pour le moteur est un peu inquiétant, et c’est quelque chose que nous espérons être beaucoup moins problématique dans le code de version final. Attendez-vous à voir une couverture plus approfondie à l’approche de la date de sortie du jeu le 8 octobre.

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