Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Fonderie numérique contre LittleBigPlanet 2

Fonderie numérique contre LittleBigPlanet 2

LittleBigPlanet de Media Molecule reste à ce jour un jeu remarquable – un titre dont la longévité est entièrement due à l’ingéniosité et à l’esprit d’entreprise des personnes qui y jouent. Bien après que les niveaux préchargés du jeu soient terminés, LBP continue de fasciner et de divertir grâce à la gigantesque collection de toutes nouvelles scènes créées par une grande communauté dynamique.

Dans Digital Foundry, nous discutons souvent des techniques utilisées par les développeurs pour prendre en charge le matériel fixe des consoles de la génération actuelle, en réaffectant les plates-formes pour créer des expériences et des effets que nous n’avons jamais vus auparavant. Telle est la flexibilité du système de création de contenu de LBP, nous voyons des concepteurs faire des choses similaires avec le moteur de jeu, proposant de toutes nouvelles façons de subvertir le système pour créer des niveaux avec des fonctionnalités bien au-delà de l’imagination de l’équipe de Media Molecule lorsqu’ils ont développé le jeu. .

LittleBigPlanet 2 fonctionne en version bêta fermée depuis un certain temps maintenant, les journalistes ayant accès aux serveurs peu de temps après – une décision judicieuse de SCEE et Media Molecule, car nous avons instantanément accès à un éventail relativement bien approvisionné d’informations générées par les utilisateurs. niveaux en plus du petit lot d’étapes fournies par les concepteurs de niveaux du développeur.

Eurogamer a déjà publié une fonctionnalité pratique, mais l’objectif de Digital Foundry est différent. En plus de notre analyse habituelle des performances et de la qualité d’image, ardent joueur LBP et concepteur de niveau David Combes se joint à nous pour nous donner une appréciation technique du moteur de rendu révisé, ainsi qu’une analyse détaillée des nouveaux outils de création de contenu.

L’objectif de Media Molecule de prendre en charge tous les niveaux générés par les utilisateurs LBP existants nous donne également une occasion unique de tester quelques éléments importants dans la suite. Premièrement, la prétention du développeur à prendre en charge tous les niveaux homebrew du premier jeu peut être examinée de près – un jeu avec autant de différences, de raffinements et d’améliorations dans sa technologie peut-il vraiment être entièrement rétrocompatible avec l’ancien jeu ?

Deuxièmement, grâce à la construction de nos propres niveaux, nous pouvons créer des scénarios spécifiques qui nous permettent de mettre en évidence les changements et les améliorations que Media Molecule a apportés à la technologie de rendu. Nous avons déjà une assez bonne idée des améliorations apportées au moteur sous-jacent à cet égard, grâce à l’incroyable entretien technique que nous avons réalisé avec Alex Evans juste avant l’E3 cette année, mais avec le code en main, nous pouvons exécuter le niveaux identiques via LBP1 et la version bêta, et produisent des plans de comparaison entre l’ancien jeu et le nouveau.

Avant d’aborder cela, jetons un premier coup d’œil aux performances : pour donner une idée de l’apparence du code, nous nous limiterons au petit lot d’étapes de Media Molecule et parsèmerons les trois niveaux principaux fournis tout au long de la fonctionnalité. Cette bêta est intéressante en ce sens qu’elle nous donne l’opportunité de comparer nos propres outils d’analyse de performance avec celui du développeur : en bas de l’écran, vous voyez diverses données de débogage, dont l’une est le temps pris pour la trame rendre.

Da Vinci’s Hideout est le premier niveau d’histoire de la bêta de LBP2.

LBP2, comme son prédécesseur, a une fréquence d’images cible de 30 images par seconde, ce qui équivaut à 33,33 ms de temps de rendu alloué à chaque image s’il doit maintenir la v-sync. Plus haut et le jeu se déchirera, et si des images consécutives dépassent le budget, la déchirure reste à l’écran, en cascade vers le haut ou vers le bas.

Le fait que le jeu nous dise exactement combien de temps le rendu de l’image prend est évidemment une information utile à avoir en main – cependant, la fréquence d’images est plafonnée à 30 images par seconde, et cela se reflète dans l’indicateur à l’écran, il est donc seulement vraiment utile comme indication du moment où le moteur dépasse le budget au lieu de nous donner une vue arrondie de la durée de rendu d’une image : même une scène complètement vide dans le créateur de contenu donne toujours un timing de 33 ms.

Cependant, comme indiqué dans l’interview technique, le développeur privilégie un système de rendu à coût fixe. En théorie, quelle que soit la complexité de l’éclairage par exemple, il faudra le même temps pour le générer. Cela signifie que les concepteurs de niveau – qu’ils soient de Media Molecule ou de la communauté des joueurs – peuvent travailler avec toutes les sources de lumière qu’ils souhaitent, par exemple, et les performances du jeu ne seront pas si faciles à casser.

De toute évidence, les niveaux de géométrie sont un facteur contributif au niveau de performance d’un moteur, mais la technologie LBP2 concerne bien plus le traitement des pixels que le traitement des sommets, et même ici, nous savons que le traitement des sommets est déchargé de la puce graphique RSX avec le Cell Les SPU y font le gros du travail. Le sens général est celui d’une solution raffinée et élégante qui joue sur les points forts du matériel.

L’étape Lift Off de la version bêta présente le plus de défis pour les performances du moteur.

Cela dit, il ressort toujours clairement de la version bêta qu’une bonne quantité d’optimisation doit être effectuée. Si le rendu dépasse constamment le budget, vous pouvez obtenir des déchirures d’écran assez rebutantes, et il y a quelques domaines dans les propres niveaux de Media Molecule où cela est courant. Ce qui est curieux, c’est que dans la phase spatiale de la bêta, dans une scène de machines d’arcade jouables par le joueur ou les Sackbots, les performances chutent assez radicalement, mais la vue est principalement agrandie et ne montre pas beaucoup de contenu.

Sur la base de ce que nous avons vu de la version bêta, les performances sont tout à fait dans le même stade que le jeu original, mais il existe de très nombreuses améliorations de la qualité de l’image. La résolution native 720p du premier jeu est conservée mais l’aliasing est radicalement réduit grâce à l’inclusion de l’anti-aliasing morphologique, ou MLAA. Dans le premier lot de captures d’écran que nous avons vues, il a été implémenté de manière sélective – mais dans la version bêta, la couverture est beaucoup plus impressionnante – par exemple, les fils du grappin sont maintenant lissés, alors qu’ils ne l’étaient pas auparavant. MLAA fait désormais partie des outils Edge disponibles pour tous les développeurs PS3 et il s’agit en fait d’un composant intégré qui peut être ajouté en un après-midi de codage – attendez-vous à le voir dans de nombreux autres titres, pas seulement ceux de Sony.

Découvrez aussi plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles & Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Fonderie numérique contre LittleBigPlanet 2
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, pinterest et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Fonderie #numérique #contre #LittleBigPlanet ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.