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Digital Foundry contre PS3 Skyrim Lag

Digital Foundry contre PS3 Skyrim Lag

Mise à jour: Joshua E Sawyer d’Obsidian explique les problèmes de gestion de la mémoire affectant Fallout: New Vegas qui ressemblent beaucoup à ce qui se passe avec PS3 Skyrim.

Histoire originale : Compte tenu de son ampleur, Skyrim allait toujours être un jeu avec des bords rugueux. Pour certains, cependant, ses problèmes réduisent l’expérience de jeu à un degré inacceptable. S’élevant au-dessus de tous les problèmes et bizarreries spécifiques des autres formats, le bogue de décalage de la PS3 est actuellement considéré comme celui qui a le plus besoin d’être traité, avec d’énormes baisses de performances signalées par ceux qui ont des fichiers de sauvegarde de 5,5 Mo et plus. Cue Bethesda avec la sortie d’un nouveau patch (2.01) plus tôt cette semaine qui, selon les notes, “améliore les problèmes de performances occasionnels résultant d’un jeu à long terme”.

Après la mise à jour, certains joueurs sur les forums Bethesda ont signalé que cela avait aidé à atténuer légèrement le problème, tandis que d’autres restent catégoriques sur le fait que cela n’a rien changé. La grande question est donc : la mise à jour 2.01 de Skyrim a-t-elle réellement amélioré les performances sur PS3 ?

Tout d’abord, mettons les choses en perspective en voyant le bogue en action sur le patch 2.00 – le premier jour de la mise à jour des utilisateurs lors de la sortie du jeu. Ici, nous avons une comparaison des performances entre un tout nouveau jeu entièrement nouveau et une énorme sauvegarde de 65 heures, chaque fichier prenant respectivement 3 Mo et 12 Mo.

Pour les besoins de ce test, nous constatons qu’une simple promenade dans les villages et les sentiers pavés prédéfinis est tout ce dont nous avons besoin pour montrer à quel point la fréquence d’images s’effondre (aucune bataille nécessaire – vous verrez pourquoi). Le problème n’est pas immédiatement évident au démarrage du jeu, mais seulement 30 minutes de jeu sur cette sauvegarde de 65 heures sont tout ce dont nous avons besoin pour démarrer le bégaiement, avec la méthode la plus efficace pour reproduire l’effet impliquant un déplacement rapide entre une série de six destinations principales sur la carte.

Un nouvel état de sauvegarde du jeu Skyrim contre Rimlag dans toute sa gravité alors qu’il démarre sur une sauvegarde de jeu de 65 heures. C’est la première fois que nos outils d’analyse des performances enregistrent une lecture 0FPS.

Comme vous pouvez le voir du côté des 65 heures, l’effet est impossible à manquer et compte tenu de sa gravité, le tollé qui a suivi sur les forums est tout à fait justifié. Ces épisodes prolongés de bégaiement rendent le jeu presque complètement injouable, même lors de promenades non intensives sur des sentiers, avec certains gels qui durent assez longtemps pour faire baisser la fréquence d’images à zéro par endroits – la première fois que nous voyons cela depuis des années analyse des performances ici à Digital Foundry.

Comme prévu, les affaires se déroulent comme d’habitude pour la nouvelle sauvegarde du jeu, qui ne souffre que de quelques ratés lors de la tentative de diffusion de la géométrie ou du passage dans des zones à forte densité de PNJ. Ce sont une nuisance mineure et ne nuisent généralement pas au gameplay dans la même mesure.

Lorsque le jeu de 65 heures ne bégaie pas, nous remarquons qu’il a tendance à se fixer sur 20FPS comme base, la nouvelle sauvegarde se tenant autour de la barre des 30FPS. Considérant que les mêmes environnements sont rendus dans chaque cas, cela suggère fortement que ce n’est pas un problème qui peut être résolu par des ajustements graphiques directs. Les deux parcours voient la même géométrie, les mêmes effets météorologiques, les mêmes ombres et ont probablement les mêmes paramètres LOD en jeu.

Fait intéressant, passer devant des PNJ semble être un instigateur plus constant de ces bégaiements lorsqu’ils se produisent, en particulier lorsque vous traversez des endroits très occupés comme le marché de Whiterun, qui coïncide avec les gels plus importants. Il y a un sens défini de cause à effet ici qui indique que les zones où un joueur a une longue histoire d’interaction, via des événements de quêtes ou des arbres de dialogue, sont sujettes aux plus grands pièges. Ce n’est cependant pas une règle absolue, car marcher dans des donjons incomplets ou des terrains extérieurs peut également peser lourdement sur la console et entraîner des mouvements saccadés – mais pas aussi mal.

Dans quelle mesure le patch aide-t-il ?

Alors maintenant, pour le vrai test : dans la vidéo ci-dessous, nous effectuons la même sauvegarde de 65 heures aux mêmes endroits sur le patch 2.01, et comparons les résultats à 2,00. Encore une fois, nous donnons à chaque partie une période similaire de « rodage » de 30 minutes pour nous assurer que le bogue est pleinement en vigueur avant de continuer.

Le nouveau patch a-t-il donc amélioré les performances ? Oui, il en a profité, la ligne de base de 20FPS susmentionnée étant portée à quelque chose de plus proche de 25 en moyenne. Cependant, la cause profonde du bégaiement – quelle qu’elle soit – est toujours là et le potentiel de zéro rafraîchissement d’image par seconde est toujours une possibilité, conduisant à une réponse très lourde du contrôleur et à une expérience de jeu extrêmement médiocre en général. À toutes fins utiles, cette version mise à jour de Skyrim sur PS3 est toujours injouable pour ceux qui ont investi énormément de temps dans le jeu – à moins que vous ne souhaitiez jouer à Skyrim que par rafales d’une demi-heure, en sauvegardant et en redémarrant le jeu. A peine idéal.

Nous nous attendons à ce que les améliorations apportées par Bethesda enregistrent différents niveaux d’amélioration sur différents états de sauvegarde du jeu. La sauvegarde de 12 Mo que nous avons testée a montré quelques améliorations, mais l’expérience globale était toujours extrêmement décevante à de nombreux endroits.

Alors, quel pourrait être le problème ? Étant donné que le 360 ​​ne semble pas manifester ces problèmes dans les mêmes conditions, cela soulève la question de savoir pourquoi ce problème s’avère être un tel problème pour la seule plate-forme de Sony. Certains aspects séparent les deux consoles, tels que la configuration de la RAM divisée de la PS3 et l’installation obligatoire de 4,3 Go, mais aucune de ces différences ne semble indiquer une explication absolue du problème.

La théorie actuellement proposée sur les forums Bethesda est qu’il y a une fuite de mémoire. L’idée ici est que la RAM de la PS3 se remplit lentement de données au cours du jeu, ce qui oblige le jeu à diffuser plus régulièrement à partir du disque dur, provoquant ces blocages momentanés.

Après avoir dressé le profil du phénomène, nous avons également nos théories sur ce qui se passe. Skyrim est un jeu avec une énorme quantité d’objets et de personnages en jeu. La taille progressivement croissante du jeu de sauvegarde suggère fortement qu’il agit comme une base de données qui garde une trace de la façon dont le pool actif d’objets, de personnages et d’autres éléments a changé depuis le début du jeu. Peut-être qu’après avoir atteint une certaine taille, la gestion de la base de données nécessite beaucoup plus de traitement.

Une autre théorie concerne Bethesda stocke cette base de données. L’architecture RAM à pool partagé sur PS3 est plus contraignante que sur 360, et il s’agit clairement d’un jeu gourmand en RAM. On se demande si la sauvegarde du jeu réside dans la RAM graphique au lieu du XDR, que Cell adresse beaucoup plus rapidement. La bande passante entre le processeur PS3 et la VRAM n’est que de 16 Mo/s, par rapport à l’accès de 22 Go/s dont dispose la 360 à ses 512 Mo unifiés de GDDR3. La gestion avancée de la base de données sur une sauvegarde beaucoup plus importante aurait des implications claires sur les performances compte tenu de ce goulot d’étranglement.

Un jeu illimité fonctionnant sur des systèmes à espace restreint

Cependant, l’explication la plus probable est qu’un état de jeu avancé de Skyrim – comme celui de 65 heures que nous avons testé – s’avère être trop pour le ramasse-miettes, ou la méthode de défragmentation de la mémoire, qui a du mal à faire face à la multitude d’éléments de gameplay qui ont été modifiés. de l’état “vierge” par défaut stocké sur le disque dur. Pour tester la possibilité de cela, nous avons essayé de charger notre sauvegarde de 65 heures et de jouer avec pendant 30 minutes, puis de charger directement notre nouvelle sauvegarde de personnage à partir du menu – le résultat étant que le bégaiement se répercute directement sur notre sauvegarde vierge. Cela suggère que de la mémoire a été allouée que le ramasse-miettes ne peut pas récupérer, qui n’est pas vidée lorsque le joueur revient à l’écran de menu et recommence le jeu.

L’essentiel est que Skyrim est un monde de jeu illimité fonctionnant sur un système à espace restreint – et cela s’applique quelle que soit la plate-forme sur laquelle vous y jouez, d’où les rapports selon lesquels la version PC manque d’espace d’adressage et affiche des couleurs unies au lieu de textures. La PlayStation 3 est malheureuse dans la mesure où c’est la plate-forme avec les problèmes de RAM les plus oppressants (en plus de la configuration en pool partagé de la mémoire, le système d’exploitation a une empreinte plus grande que son équivalent 360), il est donc logique qu’elle ait le problèmes les plus notables. Mais nous devons nous demander comment les propriétaires de 360 ​​​​avec une sauvegarde de plus de 65 heures font face, et si le même problème se manifeste pour eux – juste plus loin dans le gameplay. Si un propriétaire de 360 ​​a une sauvegarde similaire, veuillez nous contacter.

Dans l’ensemble, il est clairement décevant que ces problèmes de performances persistent sur PS3 même après le patch 2.01. La manière dont Bethesda a abordé le problème de streaming de texture de 360 ​​nous donne l’espoir que la société recherche agressivement les problèmes, mais le fait que ce problème n’ait pas été résolu lors de sa première tentative jette clairement des doutes sur la possibilité d’une solution absolue.

Cela suggère que l’entreprise sait quel est le problème, mais le résoudre complètement est beaucoup plus difficile que de simplement retravailler un code errant. Certes, la note de mise à jour suggérant que le problème concerne simplement des “problèmes de performances occasionnels résultant d’un jeu à long terme” est un niveau extraordinaire d’euphémisme basé sur les preuves de cette page, sans parler des commentaires de la communauté sur les forums de Bethesda, ainsi que du travail remarquable de Future’s Tim Clark en soulignant le problème.

Bien sûr, jouer à la version PS3 en courtes rafales de 30 minutes et redémarrer est inacceptable, car on s’attend à ce que les joueurs déboursent pour une autre version après avoir investi autant de temps dans leur achat existant. En fin de compte, il semble que la seule voie à suivre pour l’instant soit de laisser des commentaires à Bethesda, en détaillant où les problèmes surviennent le plus dans votre jeu. C’est une position dans laquelle les clients payants ne devraient pas se retrouver et l’implication que le jeu est sorti sans tests appropriés est troublante, mais plus tôt le problème peut être isolé, mieux c’est pour tout le monde.

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