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Le décalage de Fallout NV PS3 explique

Le décalage de Fallout NV PS3 explique-t-il les problèmes de Skyrim ?
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Le directeur de projet donne un aperçu de la conception du moteur.

Dans notre article du week-end sur le problème de décalage de Skyrim PS3, nous avons analysé les performances du jeu à partir d’une nouvelle sauvegarde par rapport à un jeu paralysé de 65 heures, puis avons mis le nouveau patch à l’épreuve – et l’avons trouvé insuffisant.

Notre meilleure théorie sur Pourquoi ce qui s’est passé se résumait à la notion d’un monde de jeu illimité avec des milliers et des milliers d’objets devant être suivis lorsqu’ils se déplaçaient de leurs positions par défaut au fur et à mesure que le joueur se déplaçait dans le jeu. C’est une entreprise énorme de stocker toutes ces informations, et des trois plates-formes pour lesquelles Skyrim est disponible, c’est la PlayStation 3 qui présente le plus de défis du point de vue de la gestion de la mémoire.

Merci au lecteur d’Eurogamer mcmothercruncherqui a publié un lien révélateur vers les forums Bethesda, cette théorie semble avoir pris du poids grâce aux commentaires Formspring de Joshua E Sawyer d’Obsidian, concepteur principal et directeur de projet de Fallout: New Vegas – qui fonctionnait sur une version antérieure du même moteur.

Fallout 3 et New Vegas ont tous deux présenté un problème très proche de celui observé dans Skyrim. La sauvegarde du jeu augmente progressivement en taille jusqu’à ce que les performances soient affectées, ce qui entraîne le même type de baisse de performances que nous voyons dans Skyrim.

“C’est un problème au niveau du moteur avec la façon dont les données de sauvegarde du jeu sont stockées sous forme de différences d’indicateur de bits par rapport aux instances placées dans le .esm + DLC .esms principal”, a expliqué Sawyer, faisant référence aux fichiers de base de données utilisés par le Fallout 3/New Moteur Vegas, qui reste en place dans Skyrim.

“Comme le jeu modifie n’importe quelle instance placée d’un objet, ces modifications sont stockées dans ce qui est essentiellement un autre .esm. Lorsque vous chargez la sauvegarde du jeu, vous chargez toutes ces différences dans la mémoire résidente.”

Sawyer a également expliqué que le problème n’est pas un simple bogue qui peut être facilement corrigé – du moins pour New Vegas. Si c’est bien le même problème qui se manifeste sur Skyrim, ce n’est pas une section de code errant qui peut être corrigée, mais quelque chose de plus fondamental – ce qui peut expliquer l’impact limité du patch de la semaine dernière.

“Ce n’est pas comme si quelqu’un avait écrit une fonction et mis un point décimal au mauvais endroit ou déclaré quelque chose comme un flottant alors qu’il aurait dû être un int. Nous parlons de la façon dont le moteur enregistre fondamentalement et référence les données au moment de l’exécution. Restructuration comment cela fonctionnerait nécessiterait un engagement de temps important. Obsidian n’a également eu ce moteur que pendant un total de 18 mois avant la sortie de F:NV, ce qui est un temps relativement court pour comprendre tous les détails du fonctionnement de la technologie.

Lorsqu’on lui a demandé pourquoi le problème de décalage de Fallout NV avait un impact plus important sur la PlayStation 3 que sur les autres plates-formes, Sawyer a noté les différences dans la configuration de la mémoire des consoles respectives.

“La Xbox 360 dispose d’un pool de mémoire unifié : 512 Mo de RAM utilisables comme mémoire système ou mémoire graphique”, a-t-il déclaré. “La PS3 a un pool de mémoire divisé : 256 Mo pour le système, 256 pour les graphiques. C’est la même quantité totale de mémoire, mais pas aussi flexible pour un développeur à utiliser.”

Sur la sauvegarde Skyrim de 12 Mo et 65 heures que nous avons analysée, le correctif de la semaine dernière a amélioré les performances par rapport à la mise à jour du premier jour, mais des baisses de fréquence d’images plus saccadées et extrêmement percutantes sont toujours là.

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