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En théorie : la nouvelle génération peut

En théorie : la nouvelle génération peut-elle réaliser le rêve du 1080p60 ?

Les joueurs hardcore l’exigent, et la console de nouvelle génération pourrait bien l’offrir : la joie d’un gameplay à 60 images par seconde, potentiellement en résolution Full HD 1080p. La nouvelle de la conférence de presse E3 de Microsoft selon laquelle Battlefield 4 fonctionne à pleine fréquence d’images était assez impressionnante, mais le fait que le prochain jeu Halo offrira également une action à 60 images par seconde était une véritable surprise. Pendant ce temps, le nouveau venu Titanfall des anciens développeurs d’Infinity Ward Respawn semble également viser l’étalon-or en matière de fluidité et de réponse dans le gameplay de la console tout en offrant des visuels à couper le souffle.

Après la fausse aube du gameplay 1080p sur la console de génération actuelle, ce qui devient clair à partir de l’E3 2013, c’est que la résolution Full HD sur console n’est plus une chimère, c’est la norme attendue pour les jeux de nouvelle génération – mais c’est la normalisation de 60fps pour tous les tireurs Xbox One de haut niveau révélés lors du presseur E3 de Microsoft qui est remarquable. L’avantage concurrentiel clé le plus important que les jeux Call of Duty avaient sur ses rivaux sur Xbox 360 et PS3 appartient désormais au passé. Les développeurs rivaux ont donné la priorité à un gameplay fluide et à une réponse plus rapide plutôt que de rendre les visuels aussi beaux que possible, et par conséquent, la franchise FPS primée d’Activision n’a jamais semblé aussi vulnérable.

Certains pourraient suggérer que c’est le point culminant de l’évolution contre la révolution. Le moteur Call of Duty a été amélioré et itéré au fil des ans, mais comme Infinity Ward l’admet volontiers, les débuts de la console de nouvelle génération de la franchise se déroulent en utilisant une version améliorée de sa technologie existante, avec une lignée qui nous ramène aux jours avant le développeur a même commencé à travailler sur Xbox 360. Bien sûr, la technologie a considérablement progressé au fil des ans et de nombreux nouveaux systèmes sont intégrés à la version nouvelle génération du moteur. Nous voyons des améliorations telles que l’éclairage à plage dynamique élevée, la tessellation “Sub-D”, une animation améliorée et une cartographie de déplacement somptueuse – mais la main sur le cœur, nous n’avons encore rien vu qui nous époustoufle vraiment en termes de véritable saut générationnel technologies concurrentes.

L’approche de DICE pour Battlefield 4 est révolutionnaire en comparaison. Frostbite 2 et BF3 ont préparé le terrain pour un moteur DirectX 11 qui pourrait évoluer sur une gamme de matériel PC, avec des itérations sur mesure avec des fonctionnalités simplifiées pour la console de la génération actuelle. Son système d’éclairage différé, son streaming de terrain, sa physique réaliste et ses textures et modélisations ultra-détaillées ont poussé la Xbox 360 et la PS3 à leurs limites, mais ont vraiment brillé sur le matériel PC. C’était un moteur construit avec l’avenir à l’esprit – et dans Frostbite 3, nous voyons la formule encore plus avancée avec ce qui ressemble à un modèle de destruction avancé qui s’appuie sur la technologie vue dans le brillant Battlefield : Bad Company 2 – d’où l’effondrement des gratte-ciel en multijoueur , un élément réservé aux coups de pied arrêtés en solo dans BF3.

En bref, DICE avait un véritable moteur DirectX 11 de nouvelle génération construit à partir de zéro il y a deux ans, et a eu le luxe de le perfectionner pour le lancement de la console de nouvelle génération. Bien que la révélation à 60 ips ait été une véritable surprise, nous aurions peut-être dû l’anticiper. Battlefield 4 doit encore être déployé sur Xbox 360 et PlayStation 3. Il doit encore être jouable sur une vaste gamme de PC de puissance variable – dont beaucoup ne se comparent pas favorablement à la console de nouvelle génération. Dans un schéma plus large, PlayStation 4 et Xbox One ne sont que deux SKU supplémentaires qui s’intègrent à la gamme de matériel que le jeu doit prendre en charge.

“Respawn sait mieux que quiconque que la formule 60 ips ne se limite pas à la fréquence d’images – un contrôle à faible latence est la clé de l’expérience.”

Il y a un nouveau concurrent pour la couronne du jeu de tir à la première personne – Respawn’s Titanfall. La même équipe principale qui a écrit le livre sur le gameplay FPS ultra-rapide et réactif a une fois de plus adopté le gameplay à 60 Hz pour le lancement de sa nouvelle franchise. Nous recommandons Google Chrome pour une lecture plus fluide de cette vidéo.

Version 720p60 alternative : matériel compatible requis pour une lecture fluide

L’élément le plus agréablement surprenant de notre point de vue est peut-être qu’il présente la technologie de traitement trouvée dans les deux consoles de nouvelle génération sous un jour assez favorable. Exécuter un moteur aussi avancé que Frostbite sur ce que nous espérons être des paramètres avancés n’est pas facile en termes de puissance du processeur, et les cœurs de PC à faible puissance ont eu du mal dans le passé. L’évolutivité de Frostbite 3 sera également essentielle pour exécuter les deux versions de consoles de nouvelle génération à 60 ips en gardant à l’esprit le gouffre de puissance graphique brute entre elles.

De son côté, le développeur de Titanfall, Respawn, utilise une version adaptée du moteur source de Valve. C’est un bon choix pour deux raisons principales : il existe une voie de développement disponible pour la console de génération actuelle (nécessaire pour rendre ces jeux financièrement viables), mais sur l’architecture x86 – PC, Xbox One et PlayStation 4 – le moteur est rapide. Sérieusement rapide en fait, au point où vous pouvez faire un bon poing pour exécuter Portal 2 à quelque chose approchant un 720p60 verrouillé sur la Surface Pro. C’est du matériel qui ne peut tout simplement pas se comparer aux capacités brutes de la console de nouvelle génération. En gardant à l’esprit l’expérience de l’équipe technique de Respawn dans la réorientation d’une technologie existante en quelque chose de tout nouveau et ultra-compétitif (voir Call of Duty 4 : Modern Warfare), c’est un bon point de départ. Le jeu avait l’air vraiment impressionnant lors de sa révélation à l’E3, mais il y avait une lueur curieuse à ce sujet – suggérant peut-être que le prix de toute cette action à la fréquence d’images extrême est une résolution sous-native, donc pas le vrai 1080p60 en soi.

En ce qui concerne 343 Industries et le Halo de nouvelle génération, le passage à 60 images par seconde est un véritable choc, sachant que la série s’est toujours distinguée du chahut COD contre Battlefield. À certains égards, c’est une décision véritablement limitante – 30 images par seconde signifie le double du temps de rendu, ce qui signifie que les visuels peuvent être beaucoup plus ambitieux, ce dont les gardiens de la série Bungie et 343 Industries ont certainement tiré le meilleur parti sur Xbox 360. Et quand vous considérez le Halo proposition – la flexibilité de son moteur pour gérer à la fois les environnements intérieurs et les vastes environnements extérieurs, la gamme d’unités en jeu à un moment donné et l’IA avancée qui les pilote – la prise en charge du gameplay à 60 ips est une déclaration d’ambition sérieuse de la part de 343. le développeur aurait plus d’expérience que pratiquement n’importe quel autre dans la gestion du matériel Xbox One, nous espérons de grandes choses là-bas.

“La seule chose qui aurait pu dépasser l’annonce de BF4 60fps était une véritable démo de gameplay en temps réel fonctionnant sur du matériel Xbox One.”

Battlefield fonctionnant à 60 images par seconde sur le matériel de la console change le jeu. Sur les plates-formes de la génération actuelle, le choix était entre une réponse ultra-rapide ou une réalisation graphique avancée. L’objectif de DICE semble presque trop beau pour être vrai. Nous recommandons Google Chrome pour une lecture plus fluide de cette vidéo.

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Cependant, il est important de noter que la formule irrésistible de Call of Duty ne concerne pas seulement la fréquence d’images. L’expérience va au-delà des mouvements super fluides de style arcade – le plus important est la latence nette et ultra-faible des commandes. Exécuter le jeu plus rapidement se marie avec un retour plus rapide du pad, créant une interface unique et intuitive entre le jeu et le joueur. Le dernier jeu d’Infinity Ward – Modern Warfare 3 – a offert une latence de contrôleur de premier ordre de seulement 50 ms. C’est la différence Call of Duty, la vraie clé de son immense jouabilité. Nous avons exécuté Battlefield 3 sur PC à 60 ips et avons constaté que la réponse manquait en comparaison – 100 ms environ entre une pression sur un bouton du pavé Xbox 360 et l’action résultante qui se déclenche à l’écran. Ce n’est qu’en désactivant la synchronisation v et en exécutant le jeu bien au-delà de 60 Hz que nous avons réduit la latence à des niveaux compétitifs avec l’offre Infinity Ward. De toute évidence, la fluidité des images à l’écran n’est qu’un élément de la formule magique qui a défini le succès de la franchise Call of Duty.

Alors, que penser de ce changement radical dans la composition technologique des jeux de tir sur console ? Le phénomène 60fps frappera-t-il au-delà de ce seul genre ? Il est certain que Forza Motorsport 5 de Turn 10 livrera la marchandise (bien que curieusement, toute sa présence à l’écran lors de l’événement Microsoft semblait fonctionner à la moitié de la fréquence d’images – même les images de la vue du cockpit), et peut-être pas étonnamment pour un combattant en tête-à-tête, Killer Instinct atteint également un 60fps verrouillé. Cependant, il y a eu d’autres observations, plus surprenantes, à 60 ips signalées par le showfloor de l’E3 et des déclarations encourageantes de soutien de la part des principaux développeurs. Le plus excitant de tous a peut-être été le commentaire de Hideo Kojima selon lequel Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain vise 60 images par seconde pour les versions console de nouvelle génération du jeu.

Ailleurs, sur le plancher d’exposition de l’E3, le mode multijoueur d’Assassin’s Creed 4 semble fonctionner à quelque chose d’approchant 60 images par seconde (bien qu’avec un certain gel distrayant) et il y a même une bande-annonce Killzone: Shadow Fall à fréquence d’images complète flottant sur Internet. Dans les deux cas, nous nous demandons si les jeux fonctionnent simplement avec des fréquences d’images déverrouillées. Certes, après avoir examiné l’actif Guerrilla image par image, les performances sont très variables et lors de notre session de démonstration E3, le code a même eu quelques problèmes à maintenir 30 images par seconde – une déception après la présentation sans faille lors du PlayStation Meeting de février. Quant à AC4, le jeu semblait fonctionner à 30 images par seconde lorsque nous avons vérifié la version PS4 exécutant la démo solo précédemment vue lors de la conférence Sony.

“Curieusement, des titres clés à 60 ips comme Forza Motorsport 5 et Killer Instinct étaient représentés avec des bandes-annonces à 30 ips lors de la conférence Microsoft.”

Remarquablement, la bande-annonce principale de Killer Instinct à la conférence MS n’a fonctionné qu’à 30 ips tiède, ce qui signifie que notre seul aperçu du jeu fonctionnant à pleine fréquence d’images provenait de cette session de jeu en direct plutôt gênante. Nous recommandons Google Chrome pour une lecture plus fluide de cette vidéo.

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Bien que nous soyons surpris du niveau d’engagement à 60 images par seconde affiché à l’E3, nous gardons nos attentes sous contrôle dans une certaine mesure. Historiquement, la fréquence d’images complète a souvent été une cible ou même une aspiration, par opposition à une garantie de performances réelles – pratiquement toutes nos comparaisons Xbox 360 contre PlayStation 3 Call of Duty devraient l’illustrer. Nous sommes également quelque peu préoccupés par le manque réel de code de console authentique apparaissant à l’E3 – Microsoft et EA n’ont pas pu nous montrer Battlefield 4 sur Xbox One lors de la conférence, même si nous ne sommes qu’à quelques mois de sa sortie. C’est quelque chose qui est une véritable source de préoccupation compte tenu des niveaux insensés d’optimisation requis pour une véritable expérience verrouillée à 60 images par seconde. Le teaser Halo de nouvelle génération de 343 ne fonctionnait pas en temps réel, et il fonctionnait également à 30 images par seconde, bien qu’il s’agisse presque certainement d’un rendu hors ligne. Ailleurs, Ryse de Crytek, qui s’exécute en temps réel sur du matériel One, semble viser 30 images par seconde et présente clairement de véritables problèmes de performances pour le moment.

Deuxièmement, nous devons garder à l’esprit que nous entrons rapidement dans une ère de développement de jeux intergénérationnels. De nombreux jeux attendus cette année ciblant apparemment 60 images par seconde sur la console de nouvelle génération auront également des homologues Xbox 360 et PS3 – une nécessité pour rendre les jeux AAA mégabucks financièrement viables dans une période de transition. La prise en charge d’un matériel vieux de sept ans limite clairement la portée du jeu dans son ensemble, ce qui facilite le gameplay à fréquence d’images complète sur la console de nouvelle génération. Notre préoccupation est qu’une fois que le besoin de prendre en charge un matériel plus faible s’évaporera, la tendance vers des visuels plus complexes pourrait faire en sorte que 30 ips redeviennent la norme acceptée pour le jeu sur console. Cela semble être l’approche que nous voyons des titres PS4 propriétaires de Sony, sur la base de leurs projections E3.

Pour les principaux titres de franchise de tir à la première personne au moins, nous restons optimistes sur le fait qu’il s’agit en effet d’un changement durable dans les priorités qui place le gameplay au premier plan. Une fois qu’un jeu de tir a adopté le gameplay à 60 images par seconde, nous pensons que le fait de revenir à la moitié de la fréquence d’images dans une suite potentielle représente une dégradation si fondamentale de la qualité de l’expérience que les développeurs ne pourront jamais revenir en arrière. La volonté de réalisation visuelle au détriment d’un rafraîchissement ultra-fluide se poursuivra simplement ailleurs – dans des franchises telles que Killzone et Destiny par exemple. Pour le puriste qui cherche à profiter d’ultra hautes résolutions et de performances vertigineuses sans compromis, le choix reste le même qu’il l’a toujours été – optez pour le PC, où l’expérience de jeu peut être adaptée à vos spécifications exactes et à la taille de ton portefeuille.

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