Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Face

Face-à-face des moteurs de LittleBigPlanet 2
🌐

L’engagement de Media Molecule envers sa communauté de concepteurs de niveaux est impressionnant. Avec LittleBigPlanet 2, non seulement le développeur promet une rétrocompatibilité avec toute la gamme de contenus générés par les utilisateurs, mais les étapes elles-mêmes reçoivent automatiquement un coup de pouce visuel grâce aux améliorations radicales apportées au moteur de rendu du jeu.

Pour cet article de blog, qui agit comme un précurseur d’une analyse technologique approfondie demain, passionné de conception de niveaux LittleBigPlanet David Combes a mis en place une gamme de petits niveaux conçus pour présenter explicitement certaines des améliorations apportées au moteur et pour tester certaines des améliorations discutées par Alex Evans de Media Molecule dans l’interview technique pré-E3 de Digital Foundry.

L’un des tests classiques de précision de l’éclairage est la Cornell Box, qui peut être recréée très précisément avec les outils de création de contenu de LittleBigPlanet, puis facilement importée dans le code bêta de la suite.

La Cornell Box classique a longtemps été utilisée pour tester le réalisme des moteurs de rendu. Ici, LBP2 surpasse largement l’original en termes de précision d’éclairage.

Avec l’obscurité totale de l’environnement et juste le plafonnier, vous pouvez voir que l’éclairage est basé sur l’échantillonnage du volume car il n’y a pas d’éclairage direct du sol, qui est en fait assez sombre là où il devrait être la surface la plus lumineuse. Vous obtenez également un léger saignement dans les coins arrière qui produit un bord d’ombre – vous remarquerez que cet effet est loin d’être aussi réaliste dans le LBP original.

L’ajustement des angles de caméra entraîne certains artefacts qui confirment que Media Molecule utilise un éclairage volumétrique par opposition à un éclairage global en temps réel à part entière. Cependant, allumez la lumière du jour et ajustez l’éclairage et les résultats sont les plus proches que nous ayons encore vus – les améliorations apportées à l’éclairage général du jeu sont assez phénoménales. Les ombres de contact font une énorme différence pour la crédibilité du jeu, tout comme l’occlusion ambiante. L’effet global est un peu “sale” et à contraste élevé, mais cela fonctionne définitivement comme une esthétique.

L’implémentation du brouillard était une sorte de hack dans LBP1. Dans la suite, en cours d’exécution au même niveau, le résultat est beaucoup plus réaliste.

Cette simple démonstration de brouillard illustre également le modèle d’éclairage volumétrique de LittleBigPlanet 2. LBP1 a une variable “brouillard” que vous pouvez attacher à une source lumineuse – c’est en fait un hack et bien que les résultats soient agréables, ils ne sont pas exactement précis. Dans la suite, c’est un jeu de balle complètement différent. Debout dans le faisceau de lumière, Sackboy est éclairé de manière plus réaliste et il empêche également la lumière d’être projetée juste derrière lui. Les ombres des montants sont projetées dans le tir LBP1 alors qu’il n’y a aucune raison réelle pour qu’elles le fassent, et cela est également résolu correctement dans le nouveau jeu.

Ces captures d’écran servent également à souligner à quel point la mise en œuvre de Sony de MLAA (anti-aliasing morphologique) fonctionne dans LittleBigPlanet 2 – les crénelages sont efficacement éliminés, produisant un aspect beaucoup plus lisse et réaliste.

Passons maintenant à notre troisième niveau personnalisé. C’est encore assez simpliste, mais cela met en évidence comment les changements apportés à des effets spécifiques peuvent avoir un effet radical sur l’aspect général du niveau. Dans cette étape, nous avons choisi de nous concentrer sur le brouillard, le feu et les explosions.

Un effet LBP1/LBP2 en tête-à-tête…

Les effets de brouillard et de fumée 2D de LittleBigPlanet ont été remplacés par des nuages ​​gonflés qui ont en fait une véritable sensation de volume 3D. Non seulement cela, mais vous remarquerez que les nuages ​​eux-mêmes sont également capables de projeter des ombres à la fois sur Sackboy et sur l’environnement. Ce qui n’est pas si bon, cependant, c’est le fait que la distance de tirage des nuages ​​est réduite par rapport à LittleBigPlanet et c’est là que nos inquiétudes concernant l’angle de rétrocompatibilité commencent à émerger. Les créateurs de niveau ont tiré le meilleur parti de la technologie en se familiarisant avec les limites absolues de chaque effet et composant. Les modifier de la sorte pourrait potentiellement casser de nombreux niveaux : nous examinerons cela plus en profondeur dans notre analyse complète de la technologie bêta LBP2 demain.

Il est indéniable que bon nombre des changements en valent la peine. Le feu est énormément amélioré non seulement au niveau des flammes elles-mêmes, mais aussi au niveau des braises ardentes et même de l’éclairage – vous pouvez voir que l’effet du feu s’étend à l’arrière-plan alors que l’impact est beaucoup plus limité dans LBP1. Les changements d’éclairage que nous avons soulignés précédemment peuvent également avoir un effet dramatique sur l’aspect général du niveau.

La vidéo présente également l’un des nombreux nouveaux ajouts apportés à l’outil de création de contenu. Alors que dans LBP1, les créatures ne pouvaient être éliminées qu’avec un seul effet visuel, dans la suite, il existe en fait sept méthodes différentes pour tuer une entité – la méthode splat en particulier est superbe.

La plupart des changements sont très positifs, mais pas tous. Le flou de mouvement a apparemment été réduit par rapport à l’impressionnante implémentation par objet vue dans le premier LittleBigPlanet.

Bien que la grande majorité des changements soient extrêmement bénéfiques, nous avons remarqué que le superbe flou de mouvement basé sur les objets du premier jeu semble avoir été réduit au profit d’un modèle plus simpliste. Vous pouvez le voir dans les plans ci-dessus sur le rouet : il y a un flou de mouvement approprié sur le plan LBP1, tandis que la suite semble simplement brouiller la surface de la texture uniquement dans les limites de l’objet lui-même.

Il est juste de dire que nous avons passé beaucoup de temps avec la version bêta de LBP2 et, dans l’ensemble, nous sommes extrêmement impressionnés à la fois par les améliorations apportées au moteur et par les nouvelles options disponibles pour les créateurs. Dans la fonctionnalité Digital Foundry de demain, nous disséquerons le code bêta, discuterons de ses forces et de ses faiblesses, soumettrons la technologie à une analyse des performances et soulignerons le potentiel créatif que le nouveau jeu offre à la communauté LBP. Faites attention.

Découvrez également plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles ou encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Face-à-face des moteurs de LittleBigPlanet 2
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, instagram et e-mail avec les hashtag ☑️ #Faceàface #des #moteurs #LittleBigPlanet ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.