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Face-à-face Xbox 360 contre PS3 : cinquième manche

Une fois de plus, Eurogamer revient dans les tranchées de première ligne de la guerre des consoles Xbox 360/PlayStation 3 avec la dernière de notre série continue d’affrontements multiplateformes. Cette fois, la couverture est plus grande et meilleure que jamais, avec plus de jeux, plus de galeries de photos de comparaison et plus de détails sur les ruses techniques utilisées en coulisses.

Combattant virtuel 5

OK, donc tout le monde a lu Internet et en effet les critiques d’Eurogamer – donc nous savons tous quel est le score ici. Virtua Fighter 5 est l’un des rares jeux à être lancé en premier sur PlayStation 3, avant d’apparaître sept mois plus tard sur 360 dans un format reconditionné offrant des graphismes anti-aliasés plus fluides, une IA CPU supérieure, un mode solo amélioré et bien sûr le tout -puissant – presque sexuel – allure du multijoueur Xbox Live.

Mais derrière les gros titres, je pense que ce qui m’impressionne le plus dans la version Xbox 360 du jeu, ce sont les changements moins dignes d’une annonce de presse – car ils révèlent plus que tout un niveau d’attention très spécial aux détails qu’AM2 a apporté à cette version ; une véritable dévotion à faire un effort supplémentaire et à obtenir le meilleur jeu possible.

AM2 aurait pu simplement réutiliser le film d’introduction du jeu PS3. Ils ne l’ont pas fait. Ils en ont conçu un tout nouveau, plutôt époustouflant. Ils auraient pu réutiliser les mêmes données de relecture du mode d’exposition de l’ancienne conversion pour VF.TV sur 360 (en supposant que la mise à niveau de la version arcade C vers la logique du jeu le permettrait). Ils ne l’ont pas fait – ce qui a rendu la prise de photos de comparaison beaucoup plus difficile que s’ils le faisaient. Tout au long du jeu, vous remarquerez des ajustements ici et des ajouts là-bas qui montrent qu’il s’agit d’un travail qui a mis du cœur et de l’âme. Souvent décrié par le public occidental, il y a un sentiment palpable qu’AM2 a vu cette conversion 360 comme une chance d’évangéliser le meilleur jeu de combat 3D au monde à un nouvel ensemble de joueurs qui ne lui avaient pas donné une chance auparavant – et il est vraiment difficile de ne pas J’apprécie cela.

Bien sûr, les améliorations du titre méritent la part du lion du commentaire. Oui, il y a un anti-aliasing sur les visuels, mais comme vous pouvez le voir sur les plans de comparaison, la différence est à peine perceptible – même le rendu 360 a sa part de “jaggies” si vous êtes assez anal pour scruter les écrans d’assez près (que Shun a tiré pour commencer). Et l’anticrénelage n’est pas toujours une aubaine visuelle pour moi dans de nombreux cas de toute façon. Pour chaque bord lissé de la version 360, le jeu PS3 a une certaine clarté supplémentaire au point qu’aucune des versions n’est vraiment meilleure que l’autre. De plus, les séquences de pose d’avant-combat du jeu 360 sont parfois sujettes à la plus petite déchirure de l’écran v-lock (toujours au dixième inférieur de l’écran si vous êtes assez fou pour vouloir le chercher) qui n’est pas présent dans la version PS3 .

Les deux jeux sont capables de produire 1920×1080 sur un écran 1080i ou 1080p, mais la mise à l’échelle est impliquée dans les deux cas. Le GPU 360 ​​fonctionne bien en gonflant les images anti-aliasées et offre une excellente image (d’autant plus qu’il semble utiliser une image de base 1024×1024), mais la méthode de redimensionnement PS3 est beaucoup moins attrayante. Le fait que vous deviez désactiver 720p dans votre XMB pour le faire fonctionner prouve qu’AM2 préférerait que votre écran effectue la mise à l’échelle à partir de la résolution 720p native du jeu.

Le mode solo offre des avantages certains au propriétaire de 360, avec une IA supérieure et un mode Quête plus complet avec plus d’objets. Tout cela ne comptait pas pour moi car mon contrôleur 360 s’est avéré totalement inadéquat pour la tâche de jouer réellement au jeu. Même le simple double coup de pied d’Akira (avant, avant, coup de pied, coup de pied) a réussi à dépasser la portée de ma manette sans fil. L’inclusion du support analogique était encore moins utile – c’est un jeu avec un système de contrôle numérique, après tout. C’est un concept aussi étranger que de contrôler un PC FPS avec un joystick. Oui, il y a des bâtons d’arcade Hori à acheter et des mods simples pour améliorer la réponse du d-pad pour vous remettre dans le jeu. Pourtant, curieusement, dans mon cas, passer à la «vieille école» et passer au contrôleur USB filaire que Microsoft a utilement inclus dans la boîte «extra goodies» du devkit a rapporté des dividendes. Mais en tant que vétéran de la VF, jusqu’à ce que j’atteigne ce point, je trouvais même les mouvements les plus simples excessivement difficiles à réaliser – quelque chose avec lequel je n’ai jamais eu de problème lorsque j’utilisais le Sixaxis.

En ligne est certainement une expérience intéressante, et comme je vis dans un pays lointain, les problèmes de décalage dans n’importe quel jeu en ligne sont plus facilement apparents (ce qui est en fait assez utile pour comprendre comment ces choses fonctionnent). Mais en termes simples : si vous voulez gagner, l’hébergement du jeu offre un énorme avantage en termes de contrôle par opposition à rejoindre une session existante où la réponse à chacune de vos commandes dépend de la latence de votre connexion avec l’hôte. Dans un jeu où les pairs ont un ping faible, ce sera beaucoup moins perceptible, mais il sera toujours là dans une certaine mesure et la nature de la latence est qu’elle est rarement constante, donc même les meilleurs joueurs seront constamment forcés adapter. Ne vous méprenez pas, cela fonctionne, cela ajoute une nouvelle dimension au jeu, et je suis content qu’il soit là – soyez juste conscient de l’avantage unilatéral inhérent à ce mode.

Dans l’ensemble, Virtua Fighter 5 sur Xbox 360 reprend le brillant travail effectué par AM2 sur le jeu PS3 original et l’améliore du point de vue du gameplay – mais le jury ne sait toujours pas si les différences graphiques offrent une réelle amélioration tangible (bien que les nouveaux effets d’eau a l’air sympa). La première chose à faire pour tout propriétaire de 360 ​​avant d’acheter le jeu devrait certainement être de régler les problèmes de d-pad. La démo est inestimable pour cela, principalement grâce à son inclusion d’Akira en tant que personnage jouable avec sa myriade de techniques qui nécessitent une maîtrise absolue de votre contrôleur. Pour les propriétaires de PS3, la conclusion incontournable est que le jeu actuel est effectivement inachevé. À tout le moins, vous espérez qu’AM2 s’adressera à son public principal (qui a très probablement acheté le jeu sur PS3) et proposera un correctif de mise à niveau qui offre au moins la parité avec le jeu 360.

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