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Face-à-face : Deus Ex : Human Revolution
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,8 Go 7,84 Go
Installer 6,8 Go (en option) 2895 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Un studio de développement naissant livrant son premier jeu basé sur un tout nouveau moteur et une conception de jeu extrêmement ambitieuse… Qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?

Deus Ex: Human Revolution a obtenu d’excellents résultats dans une critique basée principalement sur le code Xbox 360, mais comment la version PlayStation 3 se compare-t-elle ? Et quel est le score avec la version PC du jeu, sous-traitée à l’associé de longue date d’Eidos, Nixxes ? S’agit-il d’un port de base, ou existe-t-il des améliorations importantes et intéressantes au-delà de la capacité de base à dépasser les limitations de performances de la console et à fonctionner avec des résolutions plus élevées ?

Dans cet article, nous comparerons et disséquerons les trois versions du jeu, en commençant comme toujours par une comparaison vidéo en tête-à-tête, soutenue par une galerie de comparaison exhaustive Deus Ex: Human Revolution 720p.

Une comparaison vidéo de Deus Ex: Human Revolution sur Xbox 360 et PlayStation 3, fonctionnant à 50% de vitesse. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution complète de 720p, ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Comme le montre la vidéo, Deus Ex: Human Revolution est un autre exemple bienvenu d’un projet multiplateforme très proche. Le 720p natif semble être confirmé sur les deux plates-formes, et les deux ont activé la synchronisation v, ce qui signifie qu’il n’y a aucune déchirure d’écran. la différence la plus évidente étant le niveau gamma asymétrique sur Xbox 360 fournissant des couleurs plus sombres et plus riches dans les paramètres par défaut (mais avec la possibilité d’écrasement noir). Il semble également qu’il y ait une petite quantité de flou sur la plate-forme Microsoft que nous ne voyons pas sur PlayStation 3 – résultat de différentes implémentations d’anti-aliasing.

Deus Ex semble être notre première utilisation de la technologie d’anticrénelage FXAA de NVIDIA sur Xbox 360. Conçu par Timothy Lottes et couvert en profondeur dans un récent article de Digital Foundry, FXAA fonctionne en appliquant un flou intelligent à l’image qui à la fois lisse les crénelages et réduit le contraste des détails des sous-pixels, avec un impact minimal sur l’illustration de base. Bien que la version utilisée dans Human Revolution ne soit pas aussi raffinée que les dernières itérations du travail de Lottes que nous avons examinées, elle fait toujours un travail admirable en réduisant les artefacts d’aliasing.

Ce qui se passe avec la version PlayStation 3 n’est pas si clair. Le léger flou que nous voyons sur Xbox 360 ne semble pas être présent, ce qui suggère que soit FXAA a été modifié et réimplémenté pour PlayStation 3, soit MLAA est utilisé. En vérité, l’analyse des techniques d’anti-aliasing post-processus va devenir beaucoup plus difficile à cerner – nous ne pouvons nous fier qu’à ce que nous voyons et il semble que même si la PS3 est plus propre, l’anti- l’aliasing n’est pas aussi efficace, avec un chatoiement des bords beaucoup plus perceptible.

Mis à part les niveaux de gamma, les différentes solutions d’anticrénelage post-traitement sont fondamentalement la seule différence tangible entre la qualité d’image des versions Xbox 360 et PS3. Nous sommes à peu près certains que nous voyons une version antérieure de FXAA sur 360, qui ajoute un flou très subtil mais offre un meilleur lissage des bords que la solution PS3.

Alors pourquoi utiliser les AA post-processus ? Eh bien, toute l’esthétique de Deus Ex est obtenue grâce à une utilisation phénoménale de la lumière et nous sommes presque certains que le volume considérable de lumières dynamiques en jeu nécessite l’utilisation d’un moteur de rendu différé, similaire en principe à celui vu dans la PS3 Killzone jeux, Metro 2033 et bien d’autres titres récents.

Sur le matériel de niveau DX9, cette approche ne fonctionne pas bien avec l’anti-aliasing multi-échantillons traditionnel, et même lorsqu’elle peut être implémentée, les besoins en mémoire peuvent être effrayants – et la RAM est évidemment une prime sur les consoles. À cet égard, le passage au post-traitement AA signifie que l’impact sur la mémoire est minime et la vitesse est assez phénoménale : FXAA sur console opère sa magie en environ 1 ms de temps GPU, là où un jeu à 30 ips a un budget de 33 ms par image.

L’éclairage définit vraiment le jeu. C’est une partie essentielle de son identité visuelle, et Deus Ex travaille dur pour compléter cela avec une ombre efficace en temps réel. En plus de cela, Eidos Montréal a également ajouté l’occlusion ambiante de l’espace écran (SSAO) pour fournir une couche supplémentaire de profondeur à la scène. La mise en œuvre peut être assez lourde, notamment lorsque Jensen se met à couvert, entouré d’un épais halo noir autour du modèle de personnage, qui ressort quelque peu. Cependant, l’effet sur les environnements et les accessoires semble bien fonctionner en termes d’esthétique globale.

L’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) est activée sur les deux versions de console du jeu et bien qu’elle fasse un excellent travail en ajoutant de la profondeur aux coins et recoins, l’effet lorsque Jensen ou l’arme de vue sont proches des murs peut sembler un peu irréaliste .

Sur un plan plus général, le défi auquel étaient confrontés les développeurs de Deus Ex était immense. D’une part, Human Revolution doit rivaliser avec les jeux de tir sur console à la pointe de la technologie – le secteur le plus disputé du marché des jeux vidéo de base – tout en intégrant un composant RPG complet. Les implications de mémoire pour ce dernier sont particulièrement onéreuses : les développeurs ont dû créer un monde entièrement réalisé et une gamme de cartes de mission labyrinthiques complètes avec de nombreuses zones que les joueurs ne pourront probablement pas voir sans plusieurs parties.

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