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Face

Face-à-face : F1 2010

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 4,8 Go 4,75 Go
Installer 4,8 Go (en option) 999 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Peu de choses ont été vues sur la F1 sur les consoles HD depuis la sortie peu inspirante de Sony en 2007, Formula One Championship Edition. Mis à part un camée Ferrari dans Gran Turismo 5 Prologue, la F1 sur console est effectivement restée en jachère, l’intérêt des consommateurs épuisé après des années de mises à jour annuelles sans intérêt.

Sony ayant autorisé l’expiration de son accord de licence, c’était en quelque sorte un pari calculé lorsque Codemasters a acquis les droits, mais cela semble avoir porté ses fruits : dans le classement de la semaine dernière, F1 2010 a battu Halo : Reach au sommet et a en fait vendu plus que le deuxième, troisième et quatrième positions combinées.

En appliquant les technologies graphiques et de simulation de ses titres DiRT et GRID, combinées à des mécanismes de jeu clés tels que le flashback de relecture instantanée, Codemasters a réussi à créer un jeu moderne, hautement jouable, stimulant mais toujours accessible sur les trois principales plates-formes HD. C’est un coureur vraiment intéressant sur les trois plates-formes, même s’il y a beaucoup de facteurs à prendre en compte par ceux qui possèdent plusieurs systèmes de jeu avant de décider lequel acheter.

Place au face-à-face alors. Comme c’est la coutume, il y a une multitude d’atouts à parcourir pour ceux qui le souhaitent, y compris une galerie de comparaison PC/PS3/360 et la première des trois vidéos en tête-à-tête. Comme toujours, n’oubliez pas d’utiliser le bouton plein écran pour une résolution 720p appropriée.

F1 2010 : comparaisons PS3 vs Xbox 360.

Il n’y a pas de vraies surprises en termes de maquillage visuel de base de F1 2010 – c’est la configuration EGO traditionnelle, ce qui signifie 720p natif sur les deux plates-formes de console avec un anti-aliasing multi-échantillonnage 4x complet sur Xbox 360 et quinconce AA pour la PS3. En termes généraux, cela se traduit directement par une image plus ciblée et plus nette sur le 360 ​​avec le meilleur lissage des bords que le matériel du GPU Xenos est capable de produire. Quincunx a le même niveau approximatif d’anti-aliasing que MSAA, la différence étant que l’apparence entière du jeu se voit ajouter un flou indésirable en conséquence.

Dans la version précédente d’EGO, DiRT 2, ce n’était pas vraiment un problème car le jeu était très fortement post-traité. Le flou de mouvement a été utilisé efficacement et, dans ce sens, l’anticrénelage en quinconce s’intègre parfaitement à l’esthétique générale. L’une des premières choses que vous remarquez avec F1 2010 est que la floraison stylisée et le flou de mouvement ont été considérablement réduits, ce qui donne un aspect plus propre, certains pourraient même dire assez stérile au jeu. Dans cette situation, le QAA ne fonctionne pas si bien et le flou supplémentaire contre le jeu 360 n’est pas exactement le bienvenu.

Le 4x MSAA du 360 donne un aspect net et immaculé, tandis que le quinconce sur PS3 brouille l’image et n’est pas aussi impressionnant.

Les jeux EGO ont également traditionnellement favorisé la Xbox 360 en termes de performances. GRID était considérablement plus fluide et avec des niveaux de déchirure d’écran beaucoup plus faibles. DiRT 2 a quelque peu redressé la situation avec des performances améliorées sur PS3, et la différence qui subsistait semblait être beaucoup moins apparente à l’œil humain lorsque le jeu était en mouvement.

F1 2010 voit la situation DiRT 2 sur PS3 et Xbox 360 effectivement inversée. Pendant le jeu, ils semblent être à peu près les mêmes, mais une analyse plus approfondie donne un avantage apparent à la version PlayStation 3. Commençons par cinq tests en tête-à-tête où nous jouons dans les mêmes zones des mêmes pistes sur les deux consoles.

Tests de performances de jeu F1 2010 360/PS3.

Les deux jeux ciblent 30 images par seconde et, comme la plupart des autres versions de console, ils abandonnent la synchronisation v pour maintenir la réponse du contrôleur et un mouvement plus fluide lorsque les performances tombent en dessous. Ce que nous voyons clairement, cependant, c’est que le jeu 360 est susceptible de se déchirer plus souvent que la version PS3, parfois de manière déroutante, car dans certaines régions, nous voyons la même zone de piste rendue sans voitures CPU alors que la PS3 offre zéro déchirure tout en traitant plus de véhicules.

Les conditions météorologiques de pluie légère et abondante avec tout cet alpha supplémentaire devraient mettre une charge supplémentaire sur la bande passante et le taux de remplissage – les faiblesses traditionnelles du RSX par rapport aux Xenos du 360. Cependant, cela ne semble pas non plus causer beaucoup de problèmes à la PS3, et même dans ces conditions difficiles, nous voyons des sections où le jeu Xbox 360 est surpassé. Peut-être que la charge supplémentaire sur le GPU du 4x MSAA est le facteur de différenciation ici.

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