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Fonderie numérique vs détails illimités

Fonderie numérique vs détails illimités
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Sans aucun doute, l’histoire technologique de la semaine est la démo Unlimited Detail d’Euclideon : une approche apparemment révolutionnaire du rendu graphique qui voit la fin des polygones, remplacés par des milliards et des milliards “d’atomes” qui permettent un niveau de détail infini dans n’importe quel élément. scène de jeu. En bref, Euclideon semble avoir mis au point une nouvelle approche du rendu voxel qui a apparemment beaucoup de potentiel.

Au moment de la rédaction de cet article, la démo a été visionnée près de 1,6 million de fois sur YouTube et a suscité un débat féroce sur Internet, les critiques les plus sévères venant du développeur de Minecraft Notch, qualifiant le moteur d’Euclideon d’« arnaque ».

“C’est une technologie très jolie et très impressionnante, mais ils évitent soigneusement de mentionner les inconvénients, et ils prétendent que ce qu’ils font est quelque chose de nouveau et d’impressionnant. En réalité, cela a été fait plusieurs fois. avant », observe Notch.

“Ils présentent cela comme quelque chose de nouveau et de révolutionnaire parce qu’ils veulent des financements. C’est une arnaque. Ne vous excitez pas. Ou, plus exactement, soyez enthousiasmé par les voxels, mais pas par les vendeurs d’huile de serpent.”

D’autres développeurs, dont John Carmack d’id software, ont été plus mesurés dans leur réponse, principalement parce qu’une variante de la technologie voxel – le Sparse Voxel Octree (SVO) – est l’une des approches les plus prometteuses envisagées pour le rendu de nouvelle génération, où le la puissance brute et la RAM pourraient éventuellement être disponibles pour rendre l’approche payante. Cependant, Carmack exclut une offre de génération actuelle basée sur la technologie Euclideon, ce que la société Unlimited Detail conteste.

La dernière démo Unlimited Detail d’Euclideon a amassé plus de 1,6 million de vues sur YouTube et a remis en lumière les controverses entourant la technologie.

Dans l’état actuel des choses, la technologie elle-même n’est pas aussi nouvelle qu’on pourrait le penser. Le développeur Bruce Robert Dell était connu pour avoir montré des démos vidéo aux développeurs de logiciels en 2008, et au cours des dernières années, il a créé une petite entreprise et prétend avoir attiré des investissements importants. Selon les personnes qui ont vu la présentation de Dell en 2008, son travail remonte en fait à plusieurs années auparavant.

“L’année dernière, nous n’étions que deux personnes et je suppose que nous sommes ce que certains appelleraient un travail de garage”, nous dit Dell.

“Depuis que nous avons créé une entreprise, nous avons neuf employés, nous avons reçu des investisseurs et obtenu l’une des plus importantes subventions du pays de la part du gouvernement. Notre conseil d’administration compte parmi les meilleures personnes du logiciel australien, et notre président du conseil d’administration est l’ancien PDG de l’une des plus grandes entreprises technologiques d’Australie. Avoir une véritable entreprise avec des employés a fait une grande différence.

Bien que la portée de l’opération ait considérablement augmenté et que les démos se soient évidemment améliorées au fil des ans, il semble très difficile d’obtenir des informations d’Euclideon sur le fonctionnement d’Unlimited Detail ou même sur les principes sous-jacents. Bruce dit qu’il ne veut pas révéler ses secrets, cependant, il semble avoir été plus ouvert sur la technologie en 2008 :

“Le système n’est pas du tout en lancer de rayons ou quelque chose comme le lancer de rayons. Le lancer de rayons utilise beaucoup d’opérateurs de multiplication et de division désagréables et n’est donc pas très rapide ni convivial”, a déclaré Dell sur le forum Beyond3D.

“Unlimited Detail est un algorithme de tri qui ne récupère que les atomes 3D (je ne dirai plus voxels il semble que ce mot n’ait pas le prestige dans l’industrie du jeu dont il jouit en médecine et dans les sciences) dont on a besoin, exactement un pour chaque pixel à l’écran, il les affiche en utilisant une procédure très différente de la conversion individuelle 3D en 2D, à la place, nous utilisons une conversion de masse 3D en 2D qui partage les éléments communs des positions 2D de tous les points combinés.

“Et donc nous obtenons beaucoup de géométrie et beaucoup de vitesse, la vitesse n’est pas encore fantastique par rapport au matériel, mais c’est très bon pour une application logicielle qui n’est pas écrite pour le dual core. Nous obtenons environ 24-30FPS [at] 1024×768 pour cette démo des pyramides de monstres.”

En ce qui concerne la toute nouvelle vidéo Island, Dell est ouvert sur les spécifications système requises pour l’exécuter et les performances qu’il obtient :

“La dernière démo fonctionnait sur notre ordinateur portable de bureau qui est 2GHz Core i7. Il fonctionnait à 20FPS [at] 1280×720 purement logiciel sans toucher à la partie 3D du GPU, mais nous n’avons certainement pas encore ajouté toute notre optimisation. Je pense que la prochaine fois, vous serez agréablement surpris”, révèle-t-il.

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