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Le cas du PS Move

Le cas du PS Move

Le lieu : Université de Stanford. Le cerveau R&D de Sony, le Dr Richard Marks, présente une fois de plus la technologie de contrôle de mouvement avec une variété de démonstrations techniques ingénieuses très similaires à celles récemment vues par Digital Foundry. La différence cette fois est que la date est le 21 janvier 2004 et que la console hôte de l’impressionnante technologie est… PlayStation 2.

Marks attend depuis longtemps d’apporter au marché de masse un contrôle de mouvement “3D” sensible à la profondeur. Encore plus longtemps que vous ne le pensez. Ses démos originales pilotées par caméra pour la PS2 ont été datées au carbone avant le début du siècle, avec sa démo originale de style épées et sorcellerie recevant en fait une sortie publique au salon ECTS d’été au Islington Design Center en 2000.

Il y a même une couverture de son travail dans le numéro de lancement du magazine PlayStation 2 officiel de Future Publishing. Nick Burton de Rare a récemment parlé de leur prototype de démo Kinect appelé “mouette” où vous battiez des bras et voliez autour de l’environnement. Dans ce même numéro du PS2 Mag officiel, vous pouvez voir des images d’une démo très similaire réalisée par l’équipe de Marks à l’aide du prototype d’appareil photo qui deviendrait un jour EyeToy.

La conférence de l’Université de Stanford dans son intégralité de 75 minutes peut être diffusée directement, et bien que le matériel PlayStation Move final soit infiniment plus précis, précis et convivial, le précurseur du nouveau contrôleur de mouvement disponible pour les joueurs PS3 plus tard ce mois-ci a clairement beaucoup en commun avec la conception finale.

À l’époque cependant, il n’y avait pas de véritable contrôleur de mouvement en tant que tel – juste une série d’accessoires, y compris un long objet en forme de baguette avec une sphère d’apparence familière sur le dessus. La caméra et la PS2 font le gros du travail, mais curieusement, il y a de nombreux échos du Move d’aujourd’hui. Pour commencer, un calibrage est nécessaire. À l’époque, cela a été réalisé en prenant la sphère et en remplissant un cercle à l’écran affiché par la PS2. Voilà : l’appareil peut désormais suivre l’objet inanimé dans l’espace 3D. Bien que la mise en œuvre soit indéniablement primitive par rapport au rendu final dans PlayStation Move, elle fonctionne plutôt bien.

La réalité augmentée (ou “réalité augmentée” comme on l’appelait il y a une génération de jeu) est également recouverte du même style d’objets 3D superposés superposés sur la vidéo de la webcam. Au moment de la présentation de Marks en 2004, il expérimentait déjà la vidéo 60FPS, convaincu que le doublement de la résolution temporelle contribue à rendre l’appareil beaucoup plus précis et réactif. De toute évidence, bon nombre des processus de réflexion derrière PlayStation Move ont été élaborés depuis longtemps.

Extraits de la présentation du Dr Richard Marks en 2004 à l’Université de Stanford.

Nintendo a peut-être été le premier à commercialiser la Wii grand public, mais l’équipe de R&D de Sony dirigée par Marks a toujours été en avance sur la courbe. La combinaison du contrôleur de mouvement et de la caméra a fait l’objet d’un brevet datant de l’époque de la conférence de Stanford. Et il y a plus.

Dans la même présentation de 2004 (environ 58 minutes), vous pouvez également voir l’expérimentation directe de Marks avec ce qui est alors connu sous le nom de “z-cam” de la société israélienne 3DV : une caméra 3D sensible à la profondeur qui peut cartographier le corps humain. Plus de cinq ans avant que Microsoft n’annonce le projet Natal (plus tard Kinect) et n’acquière la technologie 3DV, l’équipe R&D de Sony évaluait déjà le capteur, et Marks est clairement pleinement conscient du potentiel du jeu.

La réalité de la situation doit être plutôt décevante pour Sony. Il aurait pu posséder des jeux de contrôle de mouvement, mais à la place, Nintendo a adopté le concept et a laissé ses rivaux pour la poussière.

Sachant combien de temps ce voyage a pris, la fonctionnalité, le raffinement et le polissage inhérents au matériel PlayStation Move final deviennent plus compréhensibles. Regardez les démos les plus récentes de Marks, ou mieux encore, achetez Move et une copie de Sport Champions, et j’espère que vous comprendrez pourquoi nous pensons que d’un point de vue matériel, Move est le choix du groupe de contrôleurs de mouvement de l’un des principaux détenteurs de plate-forme.

Cependant, tirer le meilleur parti de ce que Move propose aux développeurs est un véritable défi, et c’est un défi que nous ne pouvons qu’espérer que Sony et les éditeurs tiers relèveront pleinement. Outre sa précision, là où Move peut vraiment faire la différence, c’est dans la façon dont il fonctionne comme un véritable contrôleur 3D. Cela en soi ouvre un éventail colossal de nouveaux concepts de jeux. Jetons un coup d’œil à quelques démos technologiques plus récentes de Marks en pleine gloire d’alimentation directe.

Tout d’abord, la manipulation d’objets dans l’espace 3D. Vous pouvez tendre la main, saisir des objets et les déplacer dans l’espace 3D. Alors que vous pourriez penser que Wii MotionPlus serait capable du même genre de chose, en réalité les applications sont plus limitées. Bien que les capteurs de mouvement de Move puissent bien fonctionner avec une précision approximative similaire à MotionPlus, le périphérique Wii n’a pas de verrouillage de caméra et les données sont sujettes à la dérive. Couvrez la sphère lumineuse sur Move et la même chose se produit. Les capteurs de mouvement seuls ne sont pas assez précis.

Cela étant, il est juste de dire que seul le contrôleur de mouvement de Sony est toujours capable de réaliser des choses comme celle-ci :

Move est le meilleur de sa catégorie pour la manipulation d’objets dans l’espace 3D.

Le contrôle Dual Move produit la chose la plus proche jamais vue dans l’arène des jeux de la célèbre interface utilisateur Minority Report. Bien que Kinect soit peut-être la vraie affaire en termes d’interaction sans contrôleur, son incapacité quelque peu tristement célèbre à suivre les mains et les doigts à une distance standard rend le rêve de “cette” interface impossible à reproduire dans la vie réelle. Le simple fait d’appuyer sur un bouton dans les jeux vus jusqu’à présent est quelque peu long et peut même être ennuyeux.

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