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Project Sword impressionne sur les appareils iOS

Project Sword impressionne sur les appareils iOS

Vidéo en direct de la démo de l’iPhone UE3.

Project Sword d’Epic, la star de la conférence de presse Apple d’hier soir, est le premier jeu alimenté par Unreal Engine 3 pour la plate-forme iOS, et ce que beaucoup pensent être un bond en avant dans la qualité des visuels 3D exécutés sur les appareils portables d’Apple.

Peu de choses ont été vues sur la version iOS d’UE3 depuis la révélation initiale, où un ancien niveau Unreal Tournament a été démontré en cours d’exécution sur un iPhone 3GS. De retour au GDC 2010, nous avons assisté à une session au cours de laquelle Josh Adams d’Epic a décrit le processus par lequel le cadre de développement a été transféré sur la plate-forme, comment il s’est intégré au XCode d’Apple et comment les illustrations et l’éclairage ont été sous-échantillonnés de manière convaincante pour fonctionner efficacement sur le système.

Les propriétaires d’iPhone 3GS, d’iPad et d’iPhone 4 peuvent avoir un premier aperçu de Project Sword et d’Unreal Engine 3 exécutés sur leurs systèmes en visitant iTunes maintenant, ou vous pouvez également consulter notre galerie de captures d’écran ainsi que la vidéo ci-dessous.

Il convient de souligner que l’obtention d’une sortie d’alimentation directe à partir de n’importe quel appareil iOS est un peu un art mystérieux (le GPU doit servir deux écrans, en fait), alors que la vidéo donne une bonne impression du niveau de qualité technique et artistique Epic a atteint, la fréquence d’images dans la démo réelle est plus fluide que ce que vous voyez ici. Le gameplay atteint 30 images par seconde de manière constante, et seule la “visite guidée” survolée – montrant une gamme de perspectives différentes sur l’environnement de la citadelle – a tendance à perdre régulièrement des images.

Vidéo en direct de la superbe démo d’Epic Citadel.

Il convient de souligner que les anciens iPod Touches et iPhones ne peuvent exécuter aucun jeu utilisant Unreal Engine 3 sur iOS : la technologie s’appuie sur la prise en charge d’OpenGL ES 2.0 uniquement disponible sur du matériel plus récent. La démo fonctionne certainement assez bien sur l’iPhone 4 et l’iPad, et la densité de pixels plus élevée dans le premier donne l’impression de textures à plus haute résolution.

La démo elle-même est légère sur le gameplay, mais démontre un système de contrôle intrigant au-delà des graphismes extrêmement impressionnants. Il vous suffit de toucher l’écran pour vous déplacer jusqu’au point sur la carte du jeu où vous voulez aller, et faire glisser votre doigt sur l’écran vous permet de regarder autour de vous (même pendant que vous marchez). De plus, les manettes de commande dynamiques vues dans Geometry Wars Touch réapparaissent ici – des joysticks virtuels pour le mouvement qui se remplacent en fonction de l’endroit où vous posez vos pouces à l’écran.

L’objectif d’Epic avec Project Sword n’est pas de rivaliser avec la gamme inégalée de titres occasionnels et axés sur le concept disponibles sur l’iTunes App Store, mais il s’attend à voir beaucoup de joueurs habitués à l’approche plus axée sur la technologie vue sur les consoles HD.

“Ce ne serait pas intelligent pour nous d’essayer d’entrer et de rivaliser avec les Bejeweleds et les Angry Birds du monde sur l’iPhone”, a déclaré Mike Capps d’Epic à Gamasutra. “Ils font un excellent travail. Pour moi, il s’agit de savoir si nous pouvons prendre les expériences de jeu – pas seulement Gears, mais comme Shadow Complex que nous avons faites sur d’autres plates-formes, et apporter ce genre de qualité aux appareils mobiles, et en ce moment, j’ai l’impression que nous pouvons.”

Capps a également révélé qu’une approche de licence de style UDK sera mise en œuvre, dans laquelle Epic ne prend pas d’argent à l’avance mais demandera un pourcentage en fonction des ventes, bien que le vice-président Mark Rein n’ait pas tardé à souligner que plusieurs modèles de licence seront en place lorsque l’entreprise est prête à déployer les outils pour les développeurs.

Il reste à voir dans quelle mesure les fabricants de jeux indépendants tireront parti de la plate-forme. Pour correspondre au niveau des visuels vus dans la démo Epic Citadel, il faudra non seulement payer Epic pour la technologie et Apple pour la plate-forme, mais il est facile de voir que des budgets artistiques beaucoup plus élevés seront nécessaires, ce qui augmentera encore les dépenses. Cela dit, les utilisations innovantes de la technologie peuvent ne pas nécessiter ce niveau d’investissement, tandis que les grands éditeurs pourraient éventuellement réduire certains de leurs titres PC/PS3/Xbox 360 déjà exécutés sur le middleware Epic.

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