Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Mark Cerny : architecte en chef de… la PlayStation Vita ?

Mark Cerny : architecte en chef de… la PlayStation Vita ?
🖥️

L’architecte principal de la PlayStation 4, Mark Cerny, a joué le même rôle dans le développement de la PlayStation Vita, peut révéler Digital Foundry. L’implication de Cerny dans la création de l’ordinateur de poche de Sony n’a pas été discutée publiquement par le détenteur de la plate-forme, mais son implication clé dans le projet est désormais une question de record.

C’est une révélation intéressante sachant que Mark Cerny lui-même n’a fait aucune mention de ce projet majeur dans ses nombreuses présentations publiques, qui ont été rédigées en termes très personnels. Le récit établi de son implication directe dans le développement du matériel PlayStation commence par ses recherches de vacances sur l’architecture x86 et son potentiel pour alimenter le matériel de jeu de nouvelle génération – des recherches qui l’ont amené à lancer Shuhei Yoshida pour diriger l’effort de développement qui culmine plus tard ce année avec la sortie de la PlayStation 4. Plusieurs sources proches de Sony nous ont dit que l’implication de Cerny a également été déterminante dans la création de Vita.

À la Gamescom, Cerny lui-même n’était pas disponible pour un entretien, mais Eurogamer a interrogé Yoshida sur l’implication de l’architecte dans la genèse de l’ordinateur de poche :

“Oui, il y a travaillé”, a répondu le patron de Sony Worldwide Studios. “Je ne pense pas que nous l’appelions architecte système en chef pour la Vita, mais il a été fortement impliqué dans le développement de base de la Vita.”

Cette semaine à Tokyo, alors que Mark Cerny présentait Knack à la presse, Eurogamer l’a directement interrogé sur son implication dans la création de la PlayStation Vita, en tenant compte du fait que la console portable et la PlayStation 4 auraient été développées simultanément par les mêmes équipes.

“Avec les deux pièces de matériel Sony développées en parallèle, Mark Cerny et Shuhei Yoshida visaient à lier le matériel ensemble – Remote Play était le concept qui a fait le lancement de la PS4.”

Mark Cerny dit que lui et Shuhei Yoshida ont lancé le concept de PS4 Remote Play le même jour. L’objectif était de “tout lier ensemble et de créer une force familiale pour PlayStation 4”.

“J’avais le même rôle sur Vita”, a-t-il répondu.

En tant qu’architecte principal ?

“Oui.”

Notre compréhension est que les travaux ont commencé sur les deux projets en 2008. En termes de conception matérielle, en liaison avec des fournisseurs de technologies clés comme ARM (CPU) et Imagination Technologies (graphiques), sans oublier de diriger les équipes internes de R&D responsables de la chaîne d’outils de développement, nous On dit que c’est Cerny qui a pris le dessus – tout comme il l’a fait sur PlayStation 4.

SCE a fait un travail remarquable en gardant son développement PS4 sous le radar pendant plusieurs années, mais les premières données sur la composition technologique de “PSP2” – comme on l’appelait alors – ont commencé à fuir en 2009 – en particulier le choix du PowerVR SGX543 en configuration quadricœur.

Ce devait être notre première indication publique d’un changement majeur dans la philosophie de conception du matériel chez SCE – une nouvelle voie pour laquelle Cerny s’attribue le mérite. Les conceptions matérielles complexes et personnalisées lancées à l’époque de Ken Kutaragi – puissantes dans l’application, mais difficiles à utiliser – ont été abandonnées au profit de pièces sous licence, l’accent de SCE étant axé sur les personnalisations avec la création de jeux sur console à l’esprit, ainsi que sur la création de best-in outils de développement de classe.

Un examen approfondi du processeur intégré de la PlayStation Vita, ou SoC (système sur puce), révèle la forme que prennent certaines de ces personnalisations matérielles. La photographie aux rayons X de la puce suggère que même si Vita utilise une technologie “prête à l’emploi” comme une configuration quadricœur de l’ARM Cortex A9 et des graphiques PowerVR, un gestionnaire de mémoire Samsung amélioré offre jusqu’à 12,8 Go/s de bande passante – environ quatre fois celle du LPDDR2 traditionnel qui a été livré dans d’autres appareils mobiles qui ont été livrés à peu près au même moment que le lancement de la Vita. Nous savons également que le GPU PowerVR a reçu quelques améliorations modestes, telles que la prise en charge des formats de texture plus couramment utilisés dans le développement de jeux.

“Si la PlayStation 4 est basée sur le concept d'”architecture PC surchargée”, Vita en est vraiment l’équivalent mobile.”

Sous la direction de Cerny, le matériel de Vita a été considérablement renforcé avec le développement de jeux de style console à l’esprit. Le spécialiste du silicium Chipworks a radiographié le processeur du système et estime que ce contrôleur de mémoire Samsung est utilisé dans la conception innovante, offrant jusqu’à 4 fois la bande passante brute du LPDDR2 de l’époque.

Là encore, il existe des parallèles clairs avec la PS4 – si la nouvelle console est basée sur le concept d ‘”architecture PC suralimentée”, Vita est tout à fait l’équivalent mobile.

Avec le même esprit directeur travaillant simultanément sur les deux produits, et avec les deux projets également guidés par “l’homme au plan directeur” – Shuhei Yoshida – nous nous sommes demandé si les deux machines étaient prévues pour fonctionner ensemble en symbiose dès le début.

“Cela a toujours été un objectif, la question était de savoir comment pourrions-nous y parvenir ? [It was stumbling upon the idea of] Remote Play lorsque nous avons réalisé que nous pouvions l’utiliser pour tout lier et créer une force familiale pour PlayStation 4. Nous devions le faire », se souvient Cerny.

“Shuhei Yoshida et moi avons fini par présenter cette fonctionnalité le même jour. C’était une coïncidence incroyable. Nous étions tous les deux arrivés aux mêmes conclusions que l’affinité pour les deux plates-formes de travailler ensemble était si grande que cela avait du sens.”

Y a-t-il donc plus de points communs entre PS4 et Vita que nous ne le savons déjà ? Au-delà des similitudes dans la philosophie de conception, Sony a-t-il travaillé sur des fonctionnalités de gameplay réelles qui rapprocheront les deux plates-formes ?

Il y a une longue pause avant que Cerny ne réponde finalement, disant qu’ils “ont pris en compte pas mal de concepts pendant le développement”, mais que Remote Play est “principalement ce que vous voyez … dans la version finale”.

Reportage supplémentaire de Tom Phillips et Martin Robinson.

Découvrez également plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles & Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Mark Cerny : architecte en chef de… la PlayStation Vita ?
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Mark #Cerny #architecte #chef #PlayStation #Vita ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.