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Répartition de Killzone 2 : deuxième partie

Répartition de Killzone 2 : deuxième partie

Aussi : Qu’est-ce que le rendu différé ?

Dans la deuxième partie de notre couverture Killzone 2, et avec elle, l’analyse de trois autres campagnes, ainsi qu’une introduction sur le rendu différé – la technologie clé qui exécute le moteur du jeu.

Le rendu différé s’applique généralement au report de certains aspects du rendu, qu’il s’agisse d’éclairage, d’ombrage, d’ombrage ou autre, écrit Alex Goh. Pour un rendu d’éclairage différé, l’image entière est décomposée en plusieurs cibles de rendu/tampons d’image qui décrivent chacun des propriétés de surface particulières dans la scène et sont ensuite combinés (ou utilisés dans d’autres effets de post-traitement) pour l’image finale. Comparez cela à un moteur de rendu multi-passes, qui considère la scène plusieurs fois en fonction du nombre de lumières, en regardant chaque lumière qui affecte chaque objet à l’écran. On peut voir comment le processus ne s’adapte pas bien à mesure que le nombre de lumières augmente dans la scène – les inefficacités sont importantes lorsque l’overdraw entre en jeu car les objets qui sont occlus sont toujours rendus bien qu’ils soient invisibles.

Cela ne veut pas dire que cette approche différée est sans ses propres problèmes, à savoir la consommation de mémoire et l’incapacité à gérer des objets transparents. Il y a un certain nombre d’implications avec le premier car ces tampons sont en effet responsables de la variété des matériaux dans la scène ainsi que de la gamme de couleurs – plus de variété signifie plus de propriétés de données, ce qui signifie plus de tampons, plus de consommation de mémoire et de bande passante mémoire requise. Killzone 2 utilise une mémoire tampon de 36 Mo lors de la prise en compte de son anti-aliasing quinconce, contre une mémoire tampon de 14,5 Mo pour un moteur de rendu traditionnel.

Cependant, Killzone 2 inclut également un rendu avant plus traditionnel. Les transparences ne fonctionnent pas dans un moteur de rendu différé. En termes simples, ceux-ci incluent la fumée et le feu… les effets de particules, ou les textures alpha telles que les clôtures à mailles losangées. Il n’y a aucun moyen de les incorporer dans la solution différée, il y a donc un retour à un rendu de passe avant qui les place dans la scène. De manière générale, ces effets peuvent taxer la bande passante mémoire et le fillrate du GPU, et vu la brièveté avec laquelle ils sont affichés, il n’était pas surprenant d’observer un buffer de résolution réduite pour les effets plus dynamiques (trainées de fusées, explosions, lance-flammes), que la plupart ne remarqueront pas.

Analyse Killzone 2, Campagne 4.

L’analyse se poursuit avec ce découpage de la quatrième campagne. Les environnements deviennent plus impressionnants, plus complexes et plus… verticaux, mais le gameplay n’évolue pas tellement… pour le moment.

Analyse Killzone 2, Campagne 5.

Dans la cinquième campagne et, oui, c’est une guerre urbaine totale avec des affrontements mémorables contre les tours Arc et les ATAC.

Analyse Killzone 2, Campagne 6.

La dernière campagne que nous dévoilerons aujourd’hui est la superbe séquence de trains. Au fur et à mesure que le jeu entre dans son dernier quart, la variété est beaucoup plus prononcée et le gameplay plus satisfaisant.

À venir dans la troisième partie : le tour final de la couverture de Killzone 2 alors que nous récapitulons notre analyse technique de l’expérience solo. Guerilla Games a définitivement laissé le meilleur pour la fin. De plus, nous donnerons notre avis sur le jeu lui-même. Oui, une “revue” si vous voulez. Passez directement à la page maintenant.

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