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Rétrospective Tech : Burnout Paradise

Rétrospective Tech : Burnout Paradise
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« Disons simplement qu’il faut être très sensé ! Très pragmatique. Ce n’est pas de la magie, même si nous aimerions peut-être dire que ça l’est.

Je suis assis dans la salle Criterion AV avec Richard Parr, directeur technique de Criterion Games et l’ingénieur senior Alex Fry. Nous parlons de l’évolution de la technologie Burnout au fil des ans et à ce stade, de la méthodologie de Criterion dans son développement multiplateforme défiant Face-Off. Dix-huit mois après la sortie initiale de Burnout Paradise, il s’agit toujours du jeu de course multiformat le plus techniquement avancé sur console, offrant une expérience de jeu pratiquement identique sur les deux principales consoles, et désormais sur PC.

Cette semaine, Burnout Paradise a encore évolué avec la sortie de la mise à jour téléchargeable Big Surf Island : une toute nouvelle extension du monde ouvert de Paradise City, que vous verrez présentée et explorée dans une série de vidéos exclusives réunies par Digital Foundry pour compléter cette fonction.

Mais pour se recentrer sur le concept de “pragmatisme” multiplateforme, il n’y a pas de plateforme leader dans Criterion, pas d’équipes distinctes dédiées aux différentes consoles. Il y a une expérience de jeu qui est l’objectif singulier et l’engagement de chaque membre de l’équipe Burnout est que ce sera identique quelle que soit la machine sur laquelle vous y jouez. Et c’est là que les choses deviennent vraiment impressionnantes, compte tenu des niveaux de performances que nous voyons dans le jeu final : la grande majorité du code est exactement la même sur PS3, Xbox 360 et même PC.

“Très tôt, nous avons pris de très bonnes décisions en termes d’architecture, de logiciel et de façon d’aborder les choses, ce qui a extrêmement bien fonctionné pour nous. Notre objectif était de produire une architecture qui fonctionnerait bien sur PS3, 360 et PC”, explique Parr.

La méthode de Criterion pour optimiser les performances de la nouvelle architecture ne concerne pas tant le threading en tant que tel, mais la parallélisation. Plutôt que de regrouper différents aspects du jeu sur différents threads (où des latences massives peuvent s’accumuler lorsque chaque processeur attend que l’autre termine son travail), le code du jeu est hautement optimisé pour utiliser les processeurs disponibles à tout moment sur n’importe quel matériel cible, et en choisissant les points d’équilibre les plus importants, l’expérience est identique sur toutes les plateformes. Un code de gestion de haut niveau unique à chaque plate-forme traite ensuite le code du jeu en fonction du matériel disponible.

“Le code de gestion, le code de très haut niveau qui gère la façon dont vous parallélisez quoi et où, cela ne peut évidemment pas être le même sur les deux car vous avez un nombre différent de processeurs, des architectures différentes”, explique Fry. “Mais le fait est qu’avec ce que les codeurs écrivent, il y a très peu de code sur mesure, il est partagé sur toutes les plates-formes, tous les processeurs. Évidemment, il y a un peu de sur mesure, comme en ligne. Mais la clé n’est pas de ‘ partir sur l’un” et faire quelque chose d’adapté à une plate-forme particulière que les autres ne feront pas très bien.”

Timelapse exclusif et vidéo panoramique du magnifique nouveau DLC Big Surf Island pour Burnout Paradise.

Avec l’avènement de la Xbox 360 et de la PlayStation 3, Criterion a eu l’opportunité de supprimer complètement sa technologie existante et de produire un tout nouveau code pour la prochaine génération. Cependant, avant le début du projet Paradise, l’équipe a eu l’occasion de tester les capacités des nouvelles consoles avec le port Xbox 360 de Burnout Revenge.

“Nous avons mis beaucoup d’efforts dans Revenge pour nous assurer qu’il jouait bien”, propose Alex Fry. “Visuellement, c’était intéressant de voir ce que nous pouvions faire en haute définition ; quels étaient les coûts, ce que nous pouvions faire. Sur le plan architectural, nous n’avons pas vraiment changé grand-chose avec Revenge sur 360. Nous avons appris un peu – vous ne pouvez pas ne pas.”

“Nous avons appris une quantité raisonnable de ce que nous ne pouvions pas faire avec la technologie existante”, ajoute Parr. “C’était vraiment précieux dans la mesure où cela nous a convaincus que nous devions apporter des améliorations significatives, et cela nous a conduit à commencer avec une feuille de papier essentiellement vierge en ce qui concerne Paradise.”

Le nouveau matériel a ouvert d’énormes opportunités à l’équipe Burnout pour rendre l’expérience de jeu beaucoup plus impliquante et excitante, en partie grâce à la puissance de calcul brute disponible.

“Avec des graphismes haute définition, vous avez besoin d’une physique haute définition, sinon vous allez voir beaucoup de problèmes. Vous vous attendez à plus”, déclare Fry. “Nous avons donc passé beaucoup de temps là-dessus. Physique haute définition dans un monde ouvert avec beaucoup de gameplay vertical. Cela a pris beaucoup de temps.”

“L’expérience de conduite de base est plus réaliste. Nous pouvons simplement faire plus de calculs, afin que nous puissions penser à passer plus de temps sur des choses comme les coefficients de friction des pneus, ce genre de choses”, ajoute Parr. “Les voitures conduisent de manière plus physique que dans les Burnouts précédents… il a toujours été question de ce que nous souhaitons conduire, plutôt que de ce que c’est réellement. Nous avons mis beaucoup d’efforts dans la dérive… physiquement, c’est complètement faux, mais en fait, si vous gardez l’accélérateur au sol, cela vous entraînera dans le virage. Nous avons passé beaucoup de temps à introduire de la “magie” dans la physique.”

“Et s’assurer que cela ne brise pas la vraie physique, les collisions qui doivent se produire en arrière-plan, pour vous empêcher de traverser les choses”, poursuit Fry. “C’est exponentiellement plus difficile dans un monde ouvert.”

Action spectaculaire et inédite de Big Surf Island – découvrez les nouvelles opportunités de jeu disponibles, y compris certains des plus grands sauts jamais vus, avec Criterion au volant.

L’inclusion de ce monde ouvert a été le changement le plus fondamental que nous ayons vu dans un jeu Burnout à ce jour. C’était un mouvement qui en a bouleversé beaucoup avant la sortie du jeu, mais 18 mois plus tard, il fait tellement partie intégrante du gameplay qu’il est difficile d’imaginer Burnout sans lui, surtout en ce qui concerne le concept en ligne Freeburn encore unique. Les principaux défis ici comprenaient la technologie de streaming (les entonnoirs PS3 et 360 directement dans les données du lecteur optique), puis le rendu de ces données à 60 images par seconde.

“Il y avait un certain nombre de défis – l’essentiel est de les relever tous, de jeter un coup d’œil à la conception de votre jeu et de ne rien essayer d’insurmontable”, déclare Fry. “Vous devez exécuter quelques chiffres, déterminer si cela a du sens ou non. Est-ce que cela s’additionne ou non ? Le streaming … c’est indépendant du rendu, vous rendez ce que vous diffusez. Tant que vous pouvez le diffuser en mémoire et le rendre à temps alors tout va bien. Nous avons donc divisé le streaming dans un groupe de discussion et le rendu dans un autre et l’avons approché de cette façon. Je pense que le streaming était l’un des plus gros obstacles.”

En gardant à l’esprit les différences de performances pour chacun des lecteurs optiques de la 360 et de la PS3, vous pourriez penser qu’une technologie de streaming différente serait nécessaire pour chaque plate-forme, mais la solution de Criterion résume efficacement toute leur approche du développement multiformat dans son ensemble. .

“Tout comme les consoles elles-mêmes, elles ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients”, explique Fry. “Vous devez avoir une vision holistique de chacun d’eux, et de tout ce qui s’y trouve, vous pouvez simplement choisir des points d’équilibre qui fonctionnent sur les deux.”

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